盖伦
The champions Garen works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Tu problema no es ganar el duelo, es llegar a él: sin dash todos se te van caminando. Cataclysm (R) levanta un muro alrededor del objetivo y lo encierra ahí contigo, el tiempo de silenciarlo con Decisive Strike (Q) y molerlo con Judgment (E).
Frenzying Taunt (E) obliga a la carry a quedarse quieta pegando a Rammus, que solo no la mata: tú llegas caminando, la silencias y la mantienes dentro de Judgment (E). Powerball (Q) hace el camino que tu kit no sabe hacer.
Judgment (E) solo renta si el objetivo se queda dentro del giro todas las vueltas, y solo no tienes forma de mantenerlo ahí: Curse of the Sad Mummy (R) clava al grupo un segundo y medio, y sale con la armadura hecha jirones.
Blood Hunt (W) señala al campeón más cercano y sus bonus suben al 150% por debajo del 35% de vida: son exactamente los objetivos que Demacian Justice (R) ejecuta. Infinite Duress (R) te entrega uno suprimido, quieto, que no se puede esquivar.
Crescent Guard (R) empuja lejos a todos menos al objetivo marcado: es el 1v1 que tu kit pide, creado dentro de un teamfight. Pero vale solo si marca a la misma persona que quieres tú, si no te aleja justo a quien estabas a punto de ejecutar.
No tienes engage: siempre esperas a que la pelea la empiece otro. Hero's Entrance (R) la trae donde estás tú, con levantamiento sobre todo el grupo y un escudo encima, y Shield of Durand (W) provoca a quien estaba saliendo de Judgment (E).
Frozen Tomb (R) congela al objetivo en el sitio y Ring of Frost (W) lo enraíza antes: para uno que sin dash no coge a nadie, un enemigo que no se mueve vale más que cualquier daño. Llegas a pie y cierras con Demacian Justice (R).
Te pasas la partida en línea lateral: Destiny (R) revela todo el mapa y te dice si están rotando tres sobre ti, y lo teletransporta ahí a echarte una mano. La carta dorada de Pick a Card (W) son 1,25 segundos en los que el objetivo te espera.
Con Pyromania (P) cargada cualquier habilidad suya aturde un segundo entero: es la imagen congelada con la que te le pegas encima sin tener un dash. Luego Summon: Tibbers (R) sigue pegando aunque ella muera, mientras tú giras con Judgment (E).
Event Horizon (E) es la jaula que elimina el kiting: quien toca su borde se para y tú entras caminando, que es la única forma en la que entras. Pero Veigar en China está por debajo del 46% de victorias, así que lo eliges solo si ese es tu problema.
Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe: sin un dash de verdad, un enemigo constantemente ralentizado es literalmente la forma en la que lo alcanzas. Enchanted Crystal Arrow (R) abre desde medio mapa y te deja un objetivo quieto que ejecutar.
El dash que no tienes te lo presta ella: Fate's Call (R) se liga a ti y te lanza dentro del equipo enemigo levantando a todos los que golpeas. Aterrizas en medio con Judgment (E) listo, en vez de caminar dentro de su daño durante diez segundos.
Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera que acabe de recibir daño de un aliado: en cuanto tocas a alguien con Decisive Strike (Q), Jhin puede bloquearlo donde está. Y un objetivo enraizado se come todas las vueltas de Judgment (E), no solo las primeras.
Judgment (E) desgarra la armadura de quien se queda en el giro, y Draven es daño físico puro de ataques básicos: lo que le quitas tú lo cobra él. Stand Aside (E) mientras tanto empuja y ralentiza a quien estaba saliendo de tu radio.
Song of Celerity (E) te pone velocidad de movimiento encima toda la partida, y es exactamente lo que tu kit no tiene. Crescendo (R) luego aturde a la línea enemiga entera: dos segundos quietos son un Judgment (E) completo más la ejecución.
Tidecaller's Blessing (E) monta daño mágico y una ralentización sobre tus próximos golpes, incluido el potenciado por Decisive Strike (Q): así ya no se te escapa nadie. Aqua Prison (Q) y Tidal Wave (R) son dos levantamientos aparte.
No le llevas control al equipo, así que tienes que pedirle prestado el suyo: Zenith Blade (E) enraíza, Shield of Daybreak (Q) aturde y Solar Flare (R) alarga la cadena. Son los segundos en los que Judgment (E) gira entero sobre el mismo objetivo.
Courage (W) reduce el daño pero no quita el control que ya tienes encima, y así es como mueres cuando te bucean: Black Shield (E) bloquea ese control antes de que salga. Dark Binding (Q) mantiene luego quieto dos segundos a quien estabas persiguiendo.
Vale contra las composiciones que te desgastan desde lejos, tu debilidad declarada: Unbreakable (E) intercepta los proyectiles y recorta el 35% del daño mientras caminas hacia ellos. Contra los que se te bucean encima cambia mucho menos.