赫卡里姆
The champions Hecarim works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Tu ficha lo dice claro: una carga en solitario solo le regala un pick al rival. Stand United (R) te lo descarga encima desde cualquier punto del mapa con un escudo, y Shadow Dash (E) provoca a quien estaba a punto de salir de Devastating Charge (E).
Los enemigos asustados por Onslaught of Shadows (R) corren en línea recta, y el pilar de Volcanic Rupture (Q) es el muro contra el que acaban. A partir del nivel 7, Living Forge (P) te deja además comprar sin volver a la base, así tu snowball no se para nunca.
Tu problema declarado son los kiters que esquivan Devastating Charge (E): Mega Adhesive (W) los pega al suelo y Fling (E) te devuelve a uno dentro del alcance de Rampage (Q). Y mientras tanto él aguanta una línea solo mientras tú das vueltas por el mapa.
Funciona en un solo orden: primero Unstoppable Force (R), luego tu miedo. Si abres tú, Onslaught of Shadows (R) dispersa al grupo que él quería amontonado; si abre él, tu definitiva impide que nadie vuelva a entrar en la pelea.
Precargas Devastating Charge (E) y sales solo: Hero's Entrance (R) aterriza encima de ti a mitad de carrera con un escudo que te aguanta el daño de vuelta, y la provocación de Shield of Durand (W) clava al objetivo que se habría apartado.
Tu ficha señala el hard CC punto-y-clic como lo que convierte el all-in en una condena a muerte: Black Shield (E) puesto encima antes de salir se lo come, y Dark Binding (Q) clava al kiter que esquivaría Devastating Charge (E).
Destiny (R) revela al equipo rival entero, así que eliges el ángulo de Onslaught of Shadows (R) sabiendo dónde están de verdad, y luego él se teletransporta dentro de la pelea que has abierto. La carta dorada de Pick a Card (W) aturde antes incluso de que cargues.
Contra los kiters de mucha movilidad tu carga no llega nunca: Frozen Tomb (R) es punto-y-clic y los congela en el sitio, así Devastating Charge (E) aterriza sobre un cuerpo quieto. Ring of Frost (W) enraíza a quien el miedo te deja alrededor.
El escudo de Command: Protect (E) entra en la pelea contigo y te mantiene en pie mientras Spirit of Dread (W) recupera. Pero Command: Shockwave (R) quiere enemigos amontonados y tu miedo los dispersa: o la lanza antes que tú, o la ha desperdiciado.
Onslaught of Shadows (R) produce exactamente el objetivo para el que está construido su kit: uno solo, huyendo, en línea recta. Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera al que acabes de tocar, y Curtain Call (R) lo alcanza a media pantalla de distancia.
Enchanted Crystal Arrow (R) llega desde fuera de pantalla y aturde al campeón que tu miedo ha empujado más lejos: es la única forma de recuperar a quien ya ha escapado. Frost Shot (P) mientras tanto ralentiza a todos los demás a cada golpe.
Tú haces snowball más que nadie, y League of Draven (P) convierte ese snowball en oro de verdad: un gank logrado en el nivel 4 le paga un objeto entero. A cambio, Stand Aside (E) empuja y ralentiza a quien intenta salir de Rampage (Q).
Chain of Corruption (R) enraíza y se propaga entre los enemigos cercanos, así que hay que lanzarla antes de que tú abras: después de Onslaught of Shadows (R) ya están dispersos y no se contagian más. Coordinado funciona, improvisado es una definitiva tirada.
Warpath (P) convierte en daño de ataque la velocidad de movimiento extra, así que Song of Celerity (E) no solo te hace llegar antes: te hace pegar más fuerte. Y Crescendo (R) clava la fila que estabas a punto de cargar en vez de dispersarla.
Time In A Bottle (P) le regala experiencia al jungla que está haciendo snowball, o sea tú, y te adelanta el nivel 5 en minutos. Y luego Chronoshift (R) anula lo único que te mata de verdad: la carga que sale cuando nadie te estaba siguiendo.
Dark Passage (W) es el camino de vuelta de un dive que ha salido mal: la linterna te saca de su backline cuando Devastating Charge (E) ya está gastada. Y Death Sentence (Q) arranca de su posición un objetivo al que cargar.
Zenith Blade (E) engancha desde lejos justo al kiter que tu ficha señala como tu problema, y lo mantiene quieto el tiempo que Rampage (Q) necesita para cargarse del todo. Sunlight (P) añade daño a cada golpe que le das encima.
Surging Tides (P) da velocidad a cada aliado que tocan sus hechizos y Warpath (P) te la convierte en daño, mientras Aqua Prison (Q) y Tidal Wave (R) paran al objetivo. Pero ella está con la ADC: solo la consigues en las peleas que nacen ahí.