黑默丁格
The champions Heimerdinger works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Tu nido de H-28 G Evolution Turret (Q) está en el cuello de botella y Unstoppable Force (R) le amontona dentro al equipo entero: enemigos aturdidos y juntos son la única condición en la que el centro de CH-2 Electron Storm Grenade (E) no se puede esquivar.
Bellows Breath (W) aplica Brittle y alarga un 30% el control que llega después: el aturdimiento central de la granada dura más y las torretas tienen más tiempo para descargar. Y a partir del nivel 7 Living Forge (P) te pasa la compra global, así no dejas nunca el nido.
Tu ficha es tajante: cualquiera que te alcance de verdad gana la pelea. El taunt a distancia de Shadow Dash (E) despega al buceador antes de que llegue, y Stand United (R) te pone un escudo encima y lo teletransporta hasta ti desde cualquier punto del mapa.
Tu ficha dice que los campeones muy móviles rodean la fortaleza en vez de atravesarla: Steadfast Presence (W) convierte su dash en una raíz autoinfligida, y Heroic Charge (E) clava al muro durante 1,7 segundos a quien haya llegado hasta ti de todos modos.
Footwork (E) se lanza hacia ti y te deja el mismo escudo que recibe él: es la única herramienta defensiva que vas a tener, visto que tu kit no tiene ninguna. Y All Out (R) manda por los aires lejos de la pelea a quien te tiene encima y lo enraíza, con él detrás para rematarlo.
Vale donde hay muros cerca: GNAR! (R) estampa al grupo contra el muro y lo aturde, y Wallop (W) le añade 1,25 segundos. Enemigos quietos y amontonados encima de torretas ya cargadas deciden la pelea; en campo abierto se queda en un empujón.
Tu ficha dice que tus ventanas de daño viven de torretas cargadas y de una granada centrada: Curse of the Sad Mummy (R) aturde 1,5 segundos todo lo que tiene cerca y te regala las dos cosas. Cursed Touch (P) añade además daño puro a cada tick mágico.
Frenzying Taunt (E) coge al buceador que te ha llegado encima y lo obliga a pegarle a él en vez de a ti, o sea, la situación exacta que tu ficha dice que pierdes siempre. Y Powerball (Q) lo lleva hasta allí antes que nadie en el mapa.
Cataclysm (R) construye un muro alrededor del objetivo: dentro de esa arena no hay forma de esquivar el centro de CH-2 Electron Storm Grenade (E), y si gastas ahí UPGRADE!!! (R) la granada rebota y coge también a quien se ha quedado fuera del muro.
Crescent Guard (R) empuja a todos menos al objetivo marcado y bloquea el daño a distancia: es a la vez el peel que no tienes y la respuesta al poke largo que tu ficha dice que rodea la fortaleza en vez de atravesarla.
Tiene sentido si sabe aplicar el adormecimiento antes: Lilting Lullaby (R) duerme a quien Dream-Laden Bough (P) ya ha atontado, y un equipo dormido dentro de tu nido de torretas no se despierta entero. Sin esa preparación la definitiva no hace nada.
Tu ficha dice que una esquiva bien temporizada deshace una combo entera: Frost Shot (P) ralentiza a cada golpe, y un objetivo ralentizado no evita el centro de CH-2 Electron Storm Grenade (E). Enchanted Crystal Arrow (R) hace lo mismo desde fuera de pantalla.
Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera que acabe de recibir daño de un aliado: te basta una ráfaga de Hextech Micro-Rockets (W) a alcance máximo para armarlo. Y un objetivo enraizado es un objetivo al que las torretas golpean durante todo el root.
Bullet Time (R) es un canalizado inmóvil de tres segundos que su ficha define como una condena si se lanza a ciegas: el aturdimiento central de la granada se lo abre, y Make It Rain (E) mantiene al grupo dentro del radio de tus torretas.
Chain of Corruption (R) enraíza al primero al que toca y se propaga a los de al lado: un grupo enraizado en medio de las H-28 G Evolution Turret (Q) encaja todo lo que hayan acumulado. Y un Piercing Arrow (Q) cargado disputa la zona desde más lejos que nadie.
Vale en las partidas de asedio: dos pokeadores de larga distancia obligan al rival a atravesar las torretas en vez de rodearlas, y Trueshot Barrage (R) remata a quien se retira. Pero si la partida se decide a engages secos, ninguno de los dos para uno.
Tu ficha dice que el poke de larga distancia te rodea la fortaleza: Unbreakable (E) intercepta esos proyectiles y recorta un 35% el daño que pasa. Y Glacial Fissure (R) levanta una fila entera dentro del campo de tiro de las torretas.
Tu ficha dice que una interrupción bien temporizada deshace una combo entera: Black Shield (E) absorbe ese control antes de que te toque. Y los 2 segundos de Dark Binding (Q) sobran para que el centro de la granada y tres torretas lleguen juntos.
Whimsy (W) vuelve inofensivo durante un segundo al buceador que te ha llegado encima, o sea, la única forma en la que mueres, y Help, Pix! (E) te pone el escudo que tu kit no contempla. Rampant Growth (R) te da vida extra y levanta por los aires a quien ya te tiene encima.
Dark Passage (W) es la única salida que vas a tener nunca: la linterna te saca del nido cuando ya te lo han rodeado. Y The Box (R) cierra las vías de entrada con un 99% de ralentización, que encima de tus torretas es tiempo de fuego regalado.
Nature's Grasp (R) hace rodar un muro de zarzas que enraíza toda la fila: sobre un cuello de botella ya cubierto por las H-28 G Evolution Turret (Q) ese camino deja de existir. Y Twisted Advance (W) es una segunda raíz sobre el objetivo que elijas tú.
Monsoon (R) empuja a todos los que te han llegado encima y te cura mientras lo hace: es la respuesta más directa a lo único que te mata. Pero es un support al 45,9% en China, así que solo vale con alguien que la sepa temporizar.