嘉文四世
The champions Jarvan IV works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
De sustain no tienes nada y el daño es medio: él trae las dos cosas. Cerrado el muro nadie se va andando, así que la punta de The Darkin Blade (Q) llega siempre, y Deathbringer Stance (P) le devuelve la vida que a ti te costaría el intercambio largo.
Tu ficha avisa de que sobre el objetivo equivocado te quedas encerrado solo dentro de tu propia arena: Stand United (R) lo teletransporta ahí dentro contigo, con un escudo encima. Y Shadow Dash (E) provoca, así que Dragon Strike (Q) no falla.
Tu daño solo muchas veces no basta para cerrar el pick: Noxian Guillotine (R) sí, y no tiene que alcanzar a nadie porque el objetivo ya está sellado ahí dentro. Antes incluso, Apprehend (E) mete de vuelta a quien se estaba escurriendo.
Tu propio consejo es atrapar a dos enemigos, no a uno: Fate Sealed (R) es lo que castiga a los dos, porque dentro del anillo no tienen un metro para salirse de la línea. Y dentro del muro ya no eres el único que encaja.
The Hextech Ultimatum (R) aísla a un objetivo igual que tú, así que gastadas juntas se tira una de las dos: hay que jugarlas seguidas, primero tu anillo y luego el suyo cuando caiga. En esos seis segundos una carry no toca nunca a su propio equipo.
Tu levantamiento a través de la bandera de Demacian Standard (E) es la ventana de Last Breath (R) más repetible del juego, y vuelve en cada escaramuza. Además Wind Wall (W) se come el poke a distancia que tu ficha dice que te apaga el engage.
Slicing Maelstrom (R) pulsa durante tres segundos y solo renta sobre quien se queda dentro: el anillo les quita a tus prisioneros la única respuesta que tendrían, irse andando. Y Lightning Rush (E) lo mete dentro del muro sin gastar el dash para acercarse.
El daño que te falta para cerrar el pick lo pone él: Demonic Ascension (R) drena sin parar los cuerpos que acabas de sellar, y cuantos más haya dentro más aguanta. Nevermove (E) enraíza antes, así que Dragon Strike (Q) deja de ser un skillshot.
Tu propia ficha dice que hay que encerrar también al support, no solo a la carry: con dos cuerpos a pocos metros Pyroclasm (R) rebota adelante y atrás sobre esos mismos dos. Y Sear (Q) sobre quien ya lleva Blaze (P) es un aturdimiento de 1,75 segundos.
Hero's Entrance (R) te alcanza desde medio mapa y te quita de encima el contraengage, pero la canalización es larga y tu muro dura pocos segundos: o sale en el instante exacto en el que saltas, o llega cuando el anillo ya ha caído.
Condemn (E) solo aturde si estampa al objetivo contra el terreno, y en mitad del mapa no hay terreno: se lo construyes tú alrededor con Cataclysm (R), donde quieras. Dentro del anillo además le da tiempo a disparar Silver Bolts (W).
Inferno Trigger (R) la obliga a quedarse en medio de ellos durante diez disparos, y tu muro es el único sitio donde nadie puede entrar a despegarla. Con los objetivos tan juntos, Flair (Q) a media canalización los perfora a todos en una sola línea.
Ella necesita objetivos que no se muevan, y tú construyes exactamente eso: dentro del anillo Bullet Time (R) descarga el cono entero sobre quien has sellado. Make It Rain (E) mientras tanto ralentiza al grupo mientras tú eliges sobre quién saltar.
Un golpe de Dragon Strike (Q) basta para encender Deadly Flourish (W), que se convierte en un enraizamiento de verdad: el objetivo deja de moverse y tú eliges con calma dónde dejar caer Cataclysm (R). Luego Curtain Call (R) dispara dentro del anillo.
Chain of Corruption (R) solo se propaga entre enemigos cercanos, y tú normalmente sellas a uno o dos: cuando son dos es un doble bloqueo gratis, cuando es uno has gastado su definitiva en un enraizamiento único que ya tenías igual.
Todo lo que tienes antes de la definitiva es un skillshot o es cortísimo: con Zenith Blade (E) y Shield of Daybreak (Q) el objetivo está quieto y la combo bandera-lanza deja de fallar. Solar Flare (R) cae luego dentro del anillo.
Tu ficha dice que un alcance superior y las ralentizaciones te apagan el engage antes incluso de que Cataclysm (R) esté lista: Unbreakable (E) se come esos proyectiles mientras caminas. Y si saltas sobre el objetivo equivocado, Glacial Fissure (R) es el segundo engage que vuelve a poner la pelea en pie.
The Box (R) mantiene fuera a los cuatro que has dejado al otro lado del muro mientras vosotros dos trabajáis sobre el de dentro. Y si el objetivo era el equivocado, Dark Passage (W) es la única forma de salir de tu propia arena antes de que el anillo caiga.
En tu kit no hay ni un gramo de robo de vida: Aria of Perseverance (W) es lo que te hace aguantar los intercambios largos que tu ficha dice que pierdes. Y Crescendo (R) aturde en bloque a los que el muro acaba de apretar en pocos metros.
Cuando Rocket Grab (Q) acierta el pick ya está hecho y te guardas Cataclysm (R) para la pelea siguiente; cuando falla, ninguno de los dos tiene otra forma de abrir. Es un compañero que te dobla los días buenos y no te cubre los torcidos.