贾克斯
The champions Jax works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Cataclysm (R) encierra a un objetivo dentro de un anillo del que no sale ninguno de los dos: es un 1v1 forzado, o sea, la situación en la que tu kit no tiene rival. Nadie lo saca, nadie lo ayuda, y Counter Strike (E) castiga cada golpe que intente darte.
Tu agujero declarado es el burst a objetivo único, que atraviesa Counter Strike (E) intacto. Lamb's Respite (R) lo borra: tres segundos en los que nadie dentro puede morir son tres segundos más de Relentless Assault (P) acumulando, y tú solo ganas las peleas largas.
Denting Blows (P) revienta un 20% de armadura en tres golpes, y la armadura acumulada es el techo escrito de la mitad física de tu daño. Además Cease and Desist (R) es a objetivo e imparable: te trae a la carry sin que tú atravieses la primera línea.
Infinite Duress (R) suprime durante un segundo entero y no se interrumpe: el objetivo no huye, no hace dash y no te kitea, que son las tres cosas que te dejan fuera de tu propio kit. Blood Hunt (W) además revela a quien está bajo de vida, así elegís el mismo duelo.
Crescent Guard (R) repele a todos menos al objetivo marcado con Wind Becomes Lightning (W): queda un 2v1 en medio de la nada, que para ti vale más que cualquier daño añadido. Y en los primeros niveles, donde eres débil, sus buceos te quitan el problema de la línea.
Solo sirve si juegas de verdad la línea lateral: Paranoia (R) ciega la visión de todo el equipo rival, así que no ven quién está empujando, y su definitiva global puede aterrizar sobre ti si tres intentan encerrarte. En un 5v5 agrupado no te da nada.
Tú ganas cogiendo una línea lateral, y el riesgo es que tres te encierren ahí dentro. Destiny (R) revela todo el mapa y lo teletransporta: veis salir la rotación y él llega antes que ellos. La carta dorada de Pick a Card (W) aturde 1,25 segundos a quien intenta huir.
Fuera de Leap Strike (Q) no tienes ninguna huida, y Leap Strike exige un objetivo válido ahí cerca. Hero's Entrance (R) aterriza sobre ti desde cualquier distancia, te escuda y levanta a quien te estaba rodeando: el 3v1 en la línea lateral pasa a ser su problema.
Frozen Tomb (R) es a objetivo y no se esquiva: el campeón que te mantendría a distancia se queda quieto lo suficiente para que llegues con Leap Strike (Q) y empieces a acumular Relentless Assault (P). Ring of Frost (W) lo enraíza antes, y la cadena llega a casi tres segundos.
Jugáis con el mismo reloj: cuanto más dura el combate, más subes tú con Relentless Assault (P) y más se cura él dentro de Demonic Ascension (R). Y Vision of Empire (W) hace un 50% más de daño sobre un objetivo ya bloqueado, o sea, sobre quien acaba de comerse el aturdimiento de Counter Strike (E).
Counter Strike (E) solo esquiva los ataques básicos: el poke y el burst a objetivo único te pasan a través, y es exactamente el agujero que cubre Wind Wall (W), comiéndose la definitiva que te borraría. Pero vale solo si sabe usarla: en China está por debajo del 49% de victorias.
El kite puro te deja fuera del kit más que cualquier tanque, y Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe: quien te estaba huyendo deja de huir. Enchanted Crystal Arrow (R) además te clava el objetivo desde la otra punta del mapa, antes de que la pelea empiece.
Caustic Spittle (Q) revienta armadura y resistencia mágica, y la armadura acumulada es el techo declarado de tu daño físico. A cambio tú eres una de las pocas respuestas a los buceadores que lo matan: Counter Strike (E) esquiva sus ataques básicos y los aturde encima de él.
Al tanque que ha apilado armadura no lo masticas: Silver Bolts (W) hace daño puro cada tercer golpe y atraviesa cualquier resistencia. Condemn (E) contra un muro aturde, así que el duelo en la línea lateral lo cerráis entre los dos en vez de verlo escapar.
Cuando saltas al centro con Leap Strike (Q) y levantas Counter Strike (E), el aturdimiento en área coge a todos los que te estaban pegando: esa es la ventana de Bullet Time (R), que solo renta contra enemigos agrupados o bloqueados. Make It Rain (E) mantiene quieto al resto.
Chain of Corruption (R) enraíza a un grupo entero desde fuera de pantalla y Hail of Arrows (E) corta las curaciones del objetivo con el que estás duelando: útil, pero sigue siendo un ADC de poke y tu problema es llegar, no desgastar. Cógelo contra composiciones que se curan más de lo que tú pegas.
Concussive Blows (P) se marca también con los golpes de los aliados, y tú con Relentless Assault (P) atacas cada vez más rápido: las cuatro marcas llegan en un suspiro y el objetivo está aturdido. Unbreakable (E) mientras tanto se come proyectiles y poke, o sea, lo que Counter Strike (E) no para.
Tu plan es quedarte en pie hasta que Relentless Assault (P) y Grandmaster-at-Arms (R) te hayan inflado: Rampant Growth (R) te da vida extra y levanta a quien te ha saltado encima justo en ese momento, y Help, Pix! (E) escuda el golpe que te cerraría antes de tiempo.
Zenith Blade (E) enraíza y la arrastra encima del objetivo, Shield of Daybreak (Q) aturde un segundo, Solar Flare (R) lo alarga aún más: tu rival ya no tiene tiempo de irse andando, y a ti para ganar solo te hace falta que se quede ahí delante.
Sus auras se reinician con cada habilidad, así que el daño bonus de Hymn of Valor (Q) y la curación de Aria of Perseverance (W) te acompañan durante todo el intercambio largo que buscas. Es además el support con el win rate más alto del servidor chino, y Crescendo (R) cierra la pelea.
El control duro te apaga el kit entero, y Breath of Life (R) es la única limpieza de aturdimientos y enraizamientos entre los supports: dentro de esa ventana Counter Strike (E) vuelve a ser utilizable. Pero es tier C con un 48% de victorias, así que solo tiene sentido contra composiciones llenas de lockdown.