杰斯
The champions Jayce works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Tu ficha dice que no tienes ni escudos ni curaciones y que un engage mal hecho te mata: Crescent Guard (R) repele a todos menos al objetivo marcado y bloquea el daño a distancia. Te deja exactamente lo que necesitas, un objetivo aislado y nadie encima.
La acumulación de armadura te apaga medio kit: Cursed Touch (P) añade daño puro a cada tick mágico, o sea, a Lightning Field (W), a Thundering Blow (E) y al ataque potenciado tras Mercury Hammer (R). Curse of the Sad Mummy (R) te entrega el objetivo quieto.
Tu ficha dice que una parada bien cronometrada convierte tu all-in en una condena a muerte: Frenzying Taunt (E) es a objetivo, no se esquiva y no se para, y quien está provocado no puede pulsar nada mientras To the Skies! (Q) le aterriza encima.
Tu poke en forma cañón deja objetivos por debajo de media vida, y es exactamente el umbral a partir del cual Blood Hunt (W) se los revela y le da velocidad para alcanzarlos. Luego el segundo de supresión de Infinite Duress (R) mantiene quieto el cuerpo sobre el que descargas la combo.
Thundering Blow (E) repele a un objetivo lejos de los suyos, y es justo la condición de aislamiento por la que Taste Their Fear (Q) hace daño extra. Vale si conseguís poneros de acuerdo en el objetivo: sigue siendo un jungla al 49,3% en China.
Tu kit no contiene ningún escudo: Hero's Entrance (R) aterriza sobre ti desde cualquier punto del mapa cuando el flanqueo sale mal, y el taunt de Shield of Durand (W) mantiene quieto al objetivo aislado durante toda la secuencia salto-ataque-repulsión.
Tu debilidad número dos es la armadura, que te amortigua salto, ataques básicos y forma cañón a la vez: Spirit Fire (E) desmenuza esa armadura. Y Wither (W) le quita movimiento y velocidad de ataque al duelista que te alcanza, o sea, la otra forma en la que mueres.
Command: Protect (E) te pega la Esfera encima con escudo, armadura y resistencia mágica: es la única herramienta defensiva que vas a ver, y viaja contigo dentro del flanqueo. Luego Command: Shockwave (R) succiona dentro de tu alcance a quien estaba huyendo.
Sois dos jugadores que aparecéis donde nadie os está mirando: Destiny (R) revela todo el mapa y lo teletransporta dentro del pick que acabas de abrir. Y la Gold Card de Pick a Card (W) aturde 1,25 segundos, lo que dura tu combo.
Ring of Frost (W) enraíza y Frozen Tomb (R) congela al mismo objetivo: casi tres segundos en los que no puede ni parar ni salir con un dash, o sea, la ventana exacta en la que To the Skies! (Q), el ataque potenciado y Thundering Blow (E) llegan los tres.
Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe: un objetivo ralentizado no sale del alcance de To the Skies! (Q) y no esquiva un Shock Blast (Q) acelerado por Acceleration Gate (E). Luego Enchanted Crystal Arrow (R) te abre el pick desde fuera de pantalla.
Thundering Blow (E) empuja a un objetivo aislado dentro de tu equipo: es la entrega a domicilio que ella necesita, visto que su ficha dice que fuera del cuerpo a cuerpo es una ADC cualquiera. Y Acceleration Gate (E) es la velocidad con la que llega.
Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera al que un aliado acabe de golpear: un Shock Blast (Q) a máxima distancia le arma el root a media pantalla, y tú saltas sobre un cuerpo que ya no puede ni moverse ni parar.
Arc of Judgment (W) ralentiza casi hasta detener, y sobre un objetivo así To the Skies! (Q) no falla. A cambio, su ficha dice que no tiene ningún dash: Acceleration Gate (E) es la única velocidad que alguien le pasará nunca.
Vale si la partida se juega a golpes desde lejos: dos campeones que pegan desde fuera de su alcance obligan al rival a entrar, y el mid game es tu ventana. Pero, aparte del destello de velocidad de Hextech Capacitor (P), ninguno de los dos tiene con qué parar un engage duro.
Concussive Blows (P) se marca también con los golpes de los aliados, y Hyper Charge (W) te da tres ataques rapidísimos: tres marcas en un segundo y el aturdimiento llega casi solo. Y Unbreakable (E) para el disparo que mataría a un flanqueador sin escudos.
Tu ficha dice que un aturdimiento o un silencio a objetivo te bloquea la transformación de entrada antes de que hagas nada: Black Shield (E) se lo come. Y los 2 segundos de raíz de Dark Binding (Q) son un objetivo que no puede parar.
Death Sentence (Q) te entrega el objetivo aislado por el que de verdad vale la pena transformarse, y la linterna de Dark Passage (W) es la salida en el instante en el que la combo está gastada y tú sigues en medio de ellos.
Tidecaller's Blessing (E) carga los siguientes ataques básicos con daño extra y ralentización: caen todos sobre los tres golpes de Hyper Charge (W) y sobre el ataque potenciado tras Mercury Cannon (R). Aqua Prison (Q) mientras tanto mantiene quieto al objetivo.
La raíz de Zenith Blade (E) más el aturdimiento de Shield of Daybreak (Q) le quitan al objetivo la ventana para parar, que es lo único que apaga tu all-in. Y Solar Flare (R) alarga la cadena si aun así intenta marcharse.
Vale cuando el rival castiga cada retirada: el Inspire (E) potenciado por Mantra (P) te da escudo y velocidad en el instante en que sales de la combo, y Focused Resolve (W) enraíza desde lejos al objetivo que quieres aislar. Es utilidad, no daño.