Comment jouer Ahri — guide Wild Rift, combos et astuces
Ahri, le Renard à Neuf Queues, est une mage burst mobile pour la mid lane dans Wild Rift, construite autour d'un hard lockdown plutôt que d'un pur échange de poke. Elle combine un orbe perforant, une salve de fox-fire à tête chercheuse, et un charme qui fait marcher la cible tout droit dans sa kill zone, puis reset le combat grâce à trois charges de dash sur son ultime. Ses dégâts sont magiques et arrivent en bursts courts et décisifs plutôt qu'en DPS soutenu, donc elle est la plus dangereuse en isolant une seule cible en lane ou en divant depuis le flanc d'un teamfight plutôt qu'en trade de face.
Points forts
- Charm (E) est presque un kill setup en un seul bouton - 1,4 seconde de déplacement forcé vers vous suffit pour placer Q, W et des attaques de base avant que la cible ne puisse réagir.
- Spirit Rush (R) donne jusqu'à trois charges de dash, et une élimination pendant qu'il est actif en rembourse une et prolonge la fenêtre de relance, ce qui lui donne bien plus d'options d'engage, de chase et de fuite que la plupart des mages.
- Essence Theft transforme chaque troisième sort touché en un soin de 40 PV, plus 80 PV si la cible meurt dans les 3 secondes, ce qui lui permet de gagner des trades longs que la plupart des mages perdraient.
- Orb of Deception (Q) inflige des dégâts à l'aller comme au retour, donc elle poke et clear la wave en sécurité à distance sans jamais avoir besoin de s'avancer.
Points faibles
- En dehors de la mobilité de Spirit Rush, elle n'a ni bouclier, ni hard peel, ni vraie résistance - se faire attraper avec ses cooldowns épuisés est généralement fatal.
- Tout le combo tourne autour du fait de placer Charm ; un E esquivé ou bloqué (un Wind Wall bien timé, un pas de côté de Fizz) ne lui laisse que des dégâts de poke et un cooldown gâché.
- Des champions mobiles orientés all-in comme Zed et Fizz peuvent combler la distance avant que ses cooldowns ne se rechargent, et des matchups résistants à la magie comme Kassadin émoussent fortement son burst dès leur premier objet.
- Elle n'apporte quasiment aucune protection pour ses coéquipiers en dehors de sa propre cible de Charm, donc les games se gagnent par des picks et des dégâts personnels plutôt qu'en portant son équipe.
Combos
- Charm (E) puis Orb of Deception (Q), Fox-Fire (W), puis des attaques de base - immobilisez d'abord la cible pour que le reste du combo passe sans contestation, et laissez le Q qui revient toucher pendant qu'elle essaie de fuir.
- Spirit Rush (R) puis combo complet - utilisez le premier dash pour combler la distance sur une cible qui se croit en sécurité, puis Charm dès que vous atterrissez, avant qu'elle ne puisse réagir.
- Orb of Deception (Q) à l'aller, attendez le coup au retour, puis Charm - lancer le Q en premier appâte une esquive ou un pas en avant, donc vous n'engagez le E qu'une fois sûr qu'il va réellement toucher.
- Kill pendant Spirit Rush puis R enchaîné - si un takedown déclenche Essence Theft pendant que Spirit Rush est actif, la charge remboursée et la fenêtre prolongée vous permettent de dash directement sur la prochaine cible.
Skill order: Q > W > E (take one early point in E for the Charm lockdown; level R whenever it's available at 5/9/13)
Début de partie
Poke avec Orb of Deception dès que vous avez la priorité de wave - c'est peu risqué puisque vous êtes hors de portée de Charm, et chaque coup qui touche alimente votre sustain d'Essence Theft. Gardez Charm jusqu'à pouvoir suivre immédiatement, car un E raté offre juste un trade gratuit à l'adversaire. Votre premier vrai power spike arrive au niveau 5, une fois que Spirit Rush vous donne la mobilité et le burst nécessaires pour menacer des kills que vous ne pouviez pas prendre avant, surtout une fois votre premier objet core (Malignance ou Luden's Echo) terminé. Jouez un cran plus prudemment contre des lanes à hard-engage comme Zed ou Fizz avant ce cap, puisque vous n'avez aucune fuite fiable en dehors de la vitesse de déplacement plate.
Mid & late game — teamfighting
À partir du mid game, combattez depuis le côté plutôt que de face : utilisez Spirit Rush pour vous replacer sur une cible isolée de la backline, Charm-la vers votre équipe, et déversez le reste de votre combo avant qu'elle ne puisse réagir. Vous n'offrez quasiment aucun peel pour vos propres carries, donc votre valeur vient du fait de convertir des picks en avantage numérique plutôt que de protéger qui que ce soit d'autre. Gardez au moins une charge de Spirit Rush en réserve quand vous le pouvez - une élimination pendant qu'il est actif rembourse une charge, mais un all-in raté sans charge restante est une condamnation à mort. Priorisez Charm sur la plus grosse menace du combat, généralement le carry adverse, plutôt que sur celui qui se trouve juste être le plus proche.
Pro tips
- Alignez Orb of Deception pour traverser un maximum d'ennemis - il inflige des dégâts à tout ce qui se trouve sur son passage, à l'aller comme au retour, donc un bon angle vaut bien plus que s'avancer pour une seule cible.
- Surveillez la fenêtre d'exécution de 3 secondes d'Essence Theft après votre combo - si la cible fuit à faible PV, ne vous désengagez pas immédiatement, car une mort dans cette fenêtre vous donne quand même le soin complet de 80 PV.
- Ne dépensez pas vos trois charges de Spirit Rush uniquement pour chase - gardez-en une pour ressortir, car la charge bonus obtenue via une élimination est un plus, pas quelque chose sur lequel il faut compter.