Comment jouer Fizz — guide Wild Rift, combos et astuces
Fizz, l'Esprit Marin des Marées, est un assassin à dégâts magiques dans Wild Rift construit pour dive les carrys du backline, esquiver leur réponse, et repartir avec le kill. Son identité vient de l'accumulation de dégâts magiques on-hit - son passif, Seastone Trident, et son W transforment tous deux des autoattaques ordinaires en véritable burst - en plus du saut intargetable de Playful/Trickster (E), qui lui permet de bondir directement à travers les skillshots et les sorts ciblés qui l'effaceraient sinon. Il gagne ses combats en choisissant précisément le moment où il devient inarrêtable, pas en survivant plus longtemps que les autres dans un combat frontal.
Points forts
- Playful/Trickster (E) le rend brièvement intargetable - il esquive les skillshots, les exécutions, et tout engage dur qui doit le cibler directement.
- Fort bully de lane dans les trades prolongés - Urchin Strike (Q) applique les effets on-hit et son DoT passif en plus de ses propres dégâts, donc les trades courts s'accumulent vite même sans combo complet.
- Rending Wave (W) se reset sur un kill - faisant chuter son cooldown à seulement 1 seconde, ce qui lui permet d'enchaîner des autoattaques améliorées sur plusieurs cibles à faible vie en un seul skirmish.
- Chum the Waters (R) menace à longue portée avec des dégâts qui scalent et un lourd ralentissement - un vrai déclencheur de teamfight, pas juste un outil de duel.
Points faibles
- Très faible durabilité - une fois sa fenêtre d'esquive refermée, quasiment n'importe quel combo complet de l'équipe adverse le tue net.
- E n'évite que les sorts qui ont besoin de le cibler - le CC instantané non-ciblé ou tout ce qui est déjà lancé le touche quand même à l'aller ou au retour.
- Son all-in demande un engagement fort et n'apporte que peu à ses coéquipiers en dehors de ses propres dégâts - si le combo ne tue pas et que le reset de W ne se déclenche pas, il se retrouve avec de longs cooldowns, aucun bouclier, et aucun peel sur lequel se replier.
- Peine face au CC dur instantané et aux duellistes riches en boucliers (le stun d'Annie, le bouclier-plus-all-in de Diana) qui soit le verrouillent avant qu'il ne saute, soit survivent simplement à son burst.
Combos
- Playful/Trickster (E) puis Urchin Strike (Q) puis Rending Wave (W) puis autoattaque - bondissez sur la cible en étant intargetable, traversez-la pour le proc on-hit et un angle plus propre, puis améliorez votre prochaine autoattaque pour le vrai burst.
- Chum the Waters (R) puis Playful/Trickster (E) puis Urchin Strike (Q) puis Rending Wave (W) - taguez la cible à distance avec le poisson, timez votre saut pour atterrir juste quand le requin frappe, puis traversez et améliorez pour finir quelqu'un déjà ralenti et affaibli.
- Rending Wave (W) puis autoattaque (kill) puis Urchin Strike (Q) puis Rending Wave (W) à nouveau - une fois qu'une autoattaque améliorée sécurise un kill, le cooldown de W s'effondre à 1 seconde, donc vous pouvez immédiatement dasher vers la prochaine cible la plus basse en vie et améliorer à nouveau pour continuer la chaîne.
- Playful/Trickster (E), recast anticipé - si le saut se lit mal en plein vol, cliquez E à nouveau immédiatement pour atterrir plus tôt dans une direction plus sûre ; vous sacrifiez le ralentissement en zone, mais vous quittez la kill box une seconde entière plus tôt.
Skill order: E > Q > W (max E first for the untargetable window's lower cooldown and stronger slow, then Q for dueling and wave clear; level R at 5/9/13)
Début de partie
Pokez avec Urchin Strike (Q) chaque fois que vous avez la priorité - le dash traversant applique les effets on-hit et votre DoT passif en plus de ses propres dégâts, et sert aussi à vous repositionner autour d'un sbire pour un angle plus sûr. Une fois E et W débloqués vers le niveau 3, commencez à chercher de vraies fenêtres d'all-in : faites gâcher un cooldown ou un skillshot, sautez avec Playful (E) pour les dégâts et le ralentissement, intercalez Q, et déclenchez Rending Wave (W) pour convertir le trade en kill. Respectez quiconque possède du CC instantané à bout portant - votre saut ne bat que les sorts qui ont encore besoin de vous cibler, donc si leur stun ou leur root est déjà prêt, attendez un instant au lieu de sauter dans un lockdown garanti. Gardez aussi un œil sur l'état de la vague, car Fizz prend vite du retard une fois zoné hors du CS.
Mid & late game — teamfighting
En mid-late game, vous êtes un flanker, pas un diver de première ligne - restez en bordure de vision, laissez l'ennemi s'engager sur son engage ou sa formation de peel, puis sautez sur la cible prioritaire avec E, généralement le carry le plus squishy que vous pouvez atteindre sans mourir en chemin. Chum the Waters (R) est le plus fort soit lancé depuis la portée maximale pour démarrer le combat sur une cible isolée à l'arrivée de votre équipe, puisqu'un vol plus long signifie un requin plus gros et plus de dégâts, soit gardé en réserve comme peel d'urgence quand l'ennemi dive votre propre backline. Enchaînez Q et des autoattaques améliorées sur celui qui est le plus bas pour déclencher le reset de kill de W, si bien qu'un engage propre se transforme en deux kills au lieu d'un. Gardez toujours le recast de E en réserve une fois vos dégâts dépensés - c'est une seconde entière de distance supplémentaire au moment où un combat tourne contre vous.
Pro tips
- Intercalez Urchin Strike (Q) entre vos autoattaques même dans des trades 'sûrs' - les effets on-hit et le DoT passif s'accumulent plus vite que la plupart des adversaires ne l'imaginent, et un objet spellblade comme Lich Bane rend le pattern encore plus puissant.
- Traitez le recast de E comme un réflexe, pas comme un dernier recours - si la lecture est mauvaise dès l'instant où vous sautez, recliquez tôt vers un mur ou un brush plutôt que de vous engager sur l'arc complet.
- Surveillez les cooldowns de CC dur avant de vous engager, pas seulement les dégâts - E ne gagne que contre les sorts qui ont besoin de vous cibler, donc un champion qui a déjà son stun prêt vous bat à tous les coups.