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Hecarim

Comment jouer Hecarim — guide Wild Rift, combos et astuces

赫卡里姆

Comment jouer Hecarim — guide Wild Rift, combos et astuces

Hecarim, l'Ombre de Guerre, est un Fighter de jungle dans Wild Rift construit autour du momentum -- plus il parcourt de terrain, plus il frappe fort. Ses dégâts sont mixtes : des bursts physiques de Rampage et Devastating Charge qui scalent avec sa puissance d'attaque croissante, plus des dégâts magiques et du soin via Spirit of Dread et une peur à dégâts magiques sur Onslaught of Shadows qu'il utilise pour faire exploser les teamfights. Il est moins un peeler qu'un diver autosuffisant qui fabrique lui-même ses picks et le chaos selon ses propres conditions.

Points forts

  • Devastating Charge et Rampage accordent tous deux de la vitesse de déplacement qui s'empile, donc dès qu'il a un niveau ou deux d'avance, il peut gank les lanes et reset les camps de jungle plus vite que quasiment n'importe qui ne peut réagir.
  • Spirit of Dread transforme les combats prolongés et les clears de jungle en sustain gratuit, lui permettant de gagner des skirmishes qu'il ne devrait normalement pas survivre.
  • Onslaught of Shadows est une peur longue portée et percutante qui peut diviser une équipe ennemie en plein teamfight ou zoner un carry hors position à elle seule.
  • Snowballe fort -- chaque kill précoce ou clear propre s'accumule via la puissance d'attaque croissante de Warpath et les stacks de vitesse de Rampage, donc une petite avance se transforme vite en une grosse.

Points faibles

  • Le CC dur point-and-click qui n'a pas besoin de skillshot (le R de Vi en est l'exemple typique) annule carrément sa charge et transforme un all-in en condamnation à mort.
  • Les tanks taunt-et-armure comme Rammus counter son kit au niveau conceptuel : il est pur dégâts physiques et mobilité, et cette combinaison est exactement ce que le taunt-plus-armure est construit pour arrêter.
  • Les junglers duellistes d'early game comme Lee Sin peuvent le devancer dans les premiers clears, avant que les stacks de vitesse et les spikes d'objets d'Hecarim ne se débloquent.
  • Les kiteurs très mobiles comme Kindred peuvent esquiver la charge de Devastating Charge, et leur propre ultime peut annuler un dive de teamfight dans lequel il s'est déjà engagé.

Combos

Skill order: Q > E > W -- always grab R the moment it's available (5/9/13).

Début de partie

Clearez avec Spirit of Dread actif pour l'armure, la résistance magique et le soin, et intercalez Rampage dès qu'il revient de cooldown -- le coup chargé accélère à la fois le clear et maintient vos PV au maximum à travers le camp. Cherchez votre premier gank vers le niveau 3-4 une fois Devastating Charge débloqué : sa montée en vitesse comble des écarts que les lanes n'attendent pas, et le knockback traîne la cible dans le CC de suivi de votre laner. Respectez les junglers duellistes précoces comme Lee Sin et Warwick avant d'avoir des niveaux ou des objets d'avance -- ils peuvent gagner un invade ou contester un camp avant que votre kit ne se débloque, donc surveillez leur position et choisissez vos premiers combats avec soin.

Mid & late game — teamfighting

En mid-game, votre travail est de trouver l'angle d'Onslaught of Shadows qui fear le backline loin de leur frontline, ou qui fear toute leur équipe vers la vôtre. Préchargez Devastating Charge avant de vous engager pour arriver à vitesse maximale, placez R à travers autant d'ennemis que possible (ou directement sur la cible prioritaire), puis enchaînez avec un Rampage chargé et des autoattaques pendant que Spirit of Dread vous garde en vie face aux dégâts de retour. Si le frontline est trop engagé pour que vous puissiez atteindre le backline en sécurité, utiliser R uniquement pour séparer leurs carrys de leur propre peel vaut souvent autant qu'un kill. Ne gaspillez pas E et R en dive solo si votre équipe ne suit pas l'engage -- une charge solitaire ne fait qu'offrir un pick à l'équipe adverse.

Pro tips