Comment jouer Janna — guide Wild Rift, combos et astuces
Janna, la Furie de la Tempête, est une Support enchanteresse dans Wild Rift construite autour du fait de garder son équipe en vie plutôt que d'infliger elle-même des dégâts - le peu de dégâts qu'elle possède vient de petites explosions de dégâts magiques de son Q et son W. Sa véritable identité, ce sont les boucliers, les heals, les buffs de vitesse, et le crowd control de knock-up/knockback de son Q et de son R qui disperse les engages ennemis avant même qu'ils n'atteignent votre carry. C'est aussi un choix confortable pour les nouveaux joueurs support, puisque lire les combats et bien timer la protection compte plus que d'exécuter des combos mécaniques.
Points forts
- Anti-engage de premier ordre : le knock-up du Q (Howling Gale) et le knockback du R (Monsoon) renvoient les supports engageurs plongeurs comme Leona exactement d'où ils viennent.
- Le E (Eye of the Storm) bouclie automatiquement Janna et l'allié ayant le moins de vie tout en ajoutant des dégâts d'attaque bonus, gardant son carry en vie et lui permettant de frapper à travers la pression adverse.
- Le R (Monsoon) est un véritable décideur de teamfight - un large knockback plus un puissant heal-over-time qui peut retourner un combat perdant en trois secondes.
- Son passif et son W (Zephyr) offrent à toute l'équipe de la vitesse de déplacement gratuite, énorme pour rotate vers les objectifs, poursuivre des kills, ou simplement sortir vivant d'un mauvais combat.
Points faibles
- Les dégâts personnels sont proches de zéro, donc Janna ne peut pas punir les erreurs ni gagner un trade seule - les vrais dégâts doivent venir de son carry.
- Le Q (Howling Gale) nécessite une charge de 0,75 seconde avant de partir, ce qui télégraphie le knock-up assez longtemps pour que de bons joueurs sortent simplement de sa trajectoire.
- Le poke soutenu et le contrôle de zone de champions comme Zyra sont un matchup cauchemardesque : elle n'a aucun moyen de disengage les plantes ni d'outrange un poke constant.
- Une fois que E et R sont tous les deux en cooldown, il ne lui reste presque plus rien pour arrêter un engage puissant ou un pick de type exécution venant de quelqu'un comme Pyke.
Combos
- Q (Howling Gale) -> E (Eye of the Storm) : repoussez d'abord l'ennemi qui plonge hors de sa trajectoire, puis bouclier l'allié qu'il ciblait pour que le trade tourne en votre faveur.
- W (Zephyr) -> AA : déclenchez le pulse de l'esprit du vent pour 50 dégâts magiques et un boost de vitesse aux alliés proches, puis utilisez cet avantage de vitesse pour rester collé au kill ou pour disengage proprement.
- R (Monsoon) sur l'engage : dès que l'équipe ennemie plonge, repoussez-la immédiatement et laissez le heal-over-time soigner celui ou celle qu'elle ciblait.
- Q (Howling Gale) -> R (Monsoon) : enchaînez le knock-up avec le knockback de l'ultime pour que même un flash ou un dash de retour soit repoussé une seconde fois pendant que votre équipe se soigne.
Skill order: E > W > Q, taking R (Monsoon) at every level it's available (5/9/13)
Début de partie
Janna ne clear pas les vagues, donc laissez votre marksman prendre les CS pendant que vous restez à distance de poke avec W (Zephyr) et gardez une charge de Q (Howling Gale) en réserve pour tout engage puissant. Gardez les deux charges de Q plutôt que de les dépenser pour du chip damage - avec deux casts stockés, vous pouvez knock-up un premier plongeur et celui qui le suit. Castez E (Eye of the Storm) juste au moment où un trade commence plutôt qu'après que votre allié soit déjà bas en vie, puisque le bouclier se verrouille sur celui qui a le moins de vie au moment où vous castez. Le niveau 5 est le premier vrai power spike : une fois R (Monsoon) disponible, la plupart des all-in en 2 contre 2 deviennent sûrs à combattre.
Mid & late game — teamfighting
À partir du mid game, restez près de vos carries plutôt que sur le frontline - la survivabilité de Janna est faible, et sa valeur disparaît dès qu'elle meurt en premier. Gardez R (Monsoon) pour l'instant exact où l'ennemi s'engage pleinement, afin que le knockback disperse tout leur engage pendant que le heal-over-time soigne celui qu'ils ciblaient. Continuez à recaster E (Eye of the Storm) dès qu'il est disponible pour protéger l'allié le plus bas en vie, et dépensez Q (Howling Gale) sur les flankers ou les menaces latérales qui tentent de contourner le combat plutôt que sur la cible la plus proche. Traitez les dégâts de W (Zephyr) comme un bonus, pas comme un objectif - c'est du poke, pas un outil central de teamfight.
Pro tips
- Gardez les deux charges de Q (Howling Gale) pour les combats d'objectifs majeurs - deux knock-up d'affilée peuvent disperser tout un engage avant qu'il n'atteigne votre backline.
- Ne lancez pas R (Monsoon) dès que vous vous sentez menacée ; son cooldown est long, et timer l'all-in complet de l'ennemi rapporte bien plus de valeur que de l'utiliser une demi-seconde trop tôt par panique.
- Contre les supports à hook comme Thresh, gardez E (Eye of the Storm) prêt dès qu'un hook touche - un bouclier rapide sur l'allié hooké survit souvent à ce qui aurait autrement dégénéré en kill.