Comment jouer Jinx — guide Wild Rift, combos et astuces
Jinx est une Marksman dans Wild Rift entièrement construite autour du scaling et de l'exécution burst : chaque attaque de base qu'elle touche inflige des dégâts physiques, amplifiés davantage par un kit qui lui permet d'alterner entre un lance-roquettes longue portée et une mitrailleuse à tir rapide. Elle prospère dans les parties qui s'éternisent, utilisant Get Excited! pour snowball sur chaque takedown et Super Mega Death Rocket! pour effacer les cibles à faible vie depuis l'autre bout du combat. Si vous voulez une hypercarry qui punit le positionnement gourmand et récompense la patience sur une partie de plus de 20 minutes, Jinx est l'un des meilleurs choix du rôle marksman.
Points forts
- Scaling de fin de partie inégalé - une Jinx entièrement itemisée avec The Collector puis Runaan's Hurricane et Bloodthirster surpasse presque tous les autres marksmen dans une course au DPS pure.
- Get Excited! transforme chaque takedown ou capture de monstre épique en un mini power spike, lui accordant une explosion de vitesse de déplacement, de vitesse d'attaque, et un remboursement de mana pour enchaîner sur le prochain combat ou s'échapper proprement.
- Switcheroo! lui donne une vraie flexibilité en combat - Fishbones ajoute portée et dégâts single-target pour le poke, tandis que Pow-Pow stack de la vitesse d'attaque pour du DPS soutenu contre une cible verrouillée.
- Super Mega Death Rocket! est un véritable ultime qui fait basculer la partie : les dégâts physiques liés à la vie manquante de la cible signifient qu'il peut exécuter un ennemi en fuite presque n'importe où sur la carte.
Points faibles
- Zéro dash, blink, ou outil d'échappatoire dédié dans tout son kit - elle vit ou meurt entièrement par Flash et le peel de son équipe.
- Extrêmement fragile en lane : n'importe quel bully capable de forcer des trades prolongés ou de la plonger avant le niveau 5 punit durement son manque de mobilité.
- Flame Chompers! télégraphie avec un arc de lancer visible, donc des adversaires attentifs peuvent simplement contourner les grenades et refuser son seul vrai crowd control.
- Le dégât de sortie est médiocre jusqu'à ce que son deuxième objet arrive, puisqu'elle a besoin d'un uptime soutenu sur le bonus de vitesse d'attaque stackable de Pow-Pow pour vraiment fonctionner.
Combos
- Zap! puis attaques de base, puis Flame Chompers! - ralentissez la cible avec Zap!, déchargez des attaques de base pendant qu'elle est ralentie, et lancez Chompers derrière elle pour rooter si elle tente de disengage.
- Flame Chompers! puis Zap!, puis attaques de base - rootez une cible surengagée d'abord, suivez avec Zap! pour le ralentissement supplémentaire et la vision, puis finissez en sécurité à distance.
- Switcheroo! vers Fishbones puis Super Mega Death Rocket! - swap vers le lance-roquettes avant de vous engager dans votre ultime pour garder pleine portée de poke et de dégâts pendant que la roquette voyage.
- Poursuite Get Excited! après takedown - dès que vous assurez un kill ou un objectif, dépensez le mouvement et la vitesse d'attaque gratuits pour vous repositionner sur la prochaine cible plutôt que de reset.
Skill order: W > Q > E (max Zap! first since the slow is her only real defensive tool with no mobility elsewhere in the kit; take Super Mega Death Rocket! at every level it's available)
Début de partie
La phase de lane de Jinx est une question de patience, pas d'agressivité - sans aucun outil d'échappatoire, chaque trade que vous prenez doit déjà en être un que vous gagnez. Restez sur Pow-Pow pour des dégâts fiables en last-hitting, et ne passez sur Fishbones via Switcheroo! que lorsque la portée supplémentaire vous permet de poke ou contester une vague en sécurité depuis en dehors de la portée de menace de votre adversaire. Évitez de vous engager dans des trades complets avant le niveau 5, puisque votre potentiel d'all-in est faible tant que Super Mega Death Rocket! n'est pas disponible - jouez pour le farm et le chip damage avec Zap!, et appuyez-vous sur votre support pour peel les menaces de plongée. Une fois deux objets en poche, typiquement The Collector plus votre première pièce de vitesse d'attaque, commencez à chercher des accrochages : votre courbe de dégâts monte fortement à partir de là.
Mid & late game — teamfighting
À partir du mid game, Jinx veut être la principale source de dégâts de l'équipe tout en se tenant aussi loin que possible de l'action - collez-vous à la portée maximale avec Fishbones pour du potentiel de pick, et ne swap vers Pow-Pow qu'une fois qu'une cible est verrouillée et le combat garanti. Gardez Flame Chompers! pour zoner les plongeurs de flanc ou rooter quiconque se rapproche de vous, et gardez Zap! pour ralentir les cibles prioritaires ou vous peel vous-même si vous vous faites attraper. Super Mega Death Rocket! est votre outil qui décide du combat - lancez-le pour ouvrir sur une cible backline isolée avant que les frontlines ne s'entrechoquent, ou gardez-le pour exécuter un ennemi à faible vie n'importe où sur la carte grâce aux dégâts physiques liés à la vie manquante. Comme vous avez zéro mobilité, rester planquée derrière votre frontline et pré-placer des pièges avant l'engage compte plus pour vous que pour presque n'importe quel autre marksman.
Pro tips
- Engagez-vous sur une arme avant que le combat ne commence, pas pendant - le swap Switcheroo! vous coûte du temps d'attaque que vous ne pouvez pas récupérer, donc choisissez Fishbones ou Pow-Pow selon l'engage que vous anticipez plutôt que celui dans lequel vous êtes déjà.
- Pré-placez Flame Chompers! dans les goulots d'étranglement, les entrées de rivière, ou les buissons avant qu'un accrochage n'éclate plutôt que de les lancer réactivement - un piège dans lequel un ennemi trébuche vaut bien plus qu'un piège lancé en panique.
- Gardez Super Mega Death Rocket! pour le finish, pas pour l'ouverture - il fait bien plus de travail en exécutant une cible déjà endommagée qu'en ouvrant sur quelqu'un à pleine vie, puisque la composante de dégâts physiques scale sur la vie manquante.