Comment jouer Rell — guide Wild Rift, combos et astuces
Rell, la Vierge de Fer, est une Fighter frontline de Wild Rift qui gagne ses combats en fonçant dedans et en verrouillant une cible plutôt qu'en surpassant tout le monde en dégâts. Tout son kit inflige des dégâts magiques, mais sa vraie valeur est la disruption : un knock-up et un bouclier personnel depuis sa charge montée, un stun qui détruit les boucliers, et un pull de zone capable de traîner toute une équipe ennemie dans son propre frontline. Elle ne dominera pas les stats de dégâts, mais peu de champions ouvrent un combat aussi violemment - ou aussi sûrement - qu'elle.
Points forts
- W, Ferromancy: Crash Down, transforme sa charge à cheval en knock-up plus un bouclier personnel, ce qui lui permet de dive en premier tout en survivant au CC de retour.
- Q, Shattering Strike, stun et détruit les boucliers en même temps, ce qui annule le peel à base de barrière exactement au moment où l'ennemi en a besoin.
- R, Magnet Storm, peut à lui seul renverser un teamfight mal engagé en arrachant plusieurs ennemis groupés de leur position pour les jeter dans les dégâts de son équipe.
- Son passif, Break the Mold, vole de l'armure et de la résistance magique à chaque coup, ce qui la rend plus tanky et lui fait frapper un peu plus fort dans le combat même qu'elle est en train de tank.
Points faibles
- Les dégâts de base sont faibles sur tout le kit, donc elle ne peut pas menacer en duel et dépend entièrement de ses coéquipiers pour convertir son CC en kills.
- W et R sont des outils d'engagement total : rater le crash ou toucher Magnet Storm sur la mauvaise cible, et elle a dépensé tout son kit pour rien.
- Un cleanse, de la tenacity, ou un bouclier bien placé sur sa cible avec Q peut annuler le stun dont dépend tout son engage.
- Avant que son engage monté ne soit disponible, elle n'est qu'une frontliner lente sans vrai poke, donc un lane bully à distance peut la zone loin des sbires tôt dans la partie.
Combos
- W → Q — Ferromancy: Crash Down pour le knock-up et le bouclier, puis enchaînez immédiatement avec Q pour que le stun touche avant que la cible ne puisse flash ou blink.
- E → Q — Activez E pour le burst de vitesse et sa marque, puis touchez Q pour qu'il consomme la marque et inflige des dégâts magiques bonus en plus du stun et de la destruction de bouclier.
- R → Q — Déclenchez Magnet Storm pour attirer l'équipe ennemie groupée, puis stun la cible prioritaire la plus proche des dégâts de follow-up de votre équipe.
- E sur un allié → Q sur le diver — Quand vous peel au lieu d'engager, lancez E sur un coéquipier menacé pour le boost de vitesse, puis stun l'ennemi qui le poursuit.
Skill order: Q > W > E, leveling R whenever it's available.
Début de partie
Jouez des trades courts et tranchants : poke avec Q pour le stun et la destruction de bouclier, glissez quelques autos pour stacker le vol de résistance de votre passif, puis reset, car vos dégâts bruts sont trop faibles pour gagner un combat frontal avant les items. Gardez l'engage monté (W) pour punir un overextend ou rejoindre le gank de votre jungler plutôt que de le brûler juste pour lancer un trade, car vous perdez le bouclier et le knock-up tant que vous n'avez pas remonté à cheval. Farmez prudemment et évitez de forcer quoi que ce soit tant que vous n'avez pas les niveaux et au moins un item défensif, comme Cœur de Glace, pour vraiment survivre à ce dans quoi vous plongez.
Mid & late game — teamfighting
À partir du mid-game, votre travail est d'ouvrir le combat à vos conditions : crash W sur un carry isolé ou un groupe compact, stun avec Q pour annuler ce qu'ils s'apprêtent à faire, puis utilisez R pour aspirer le reste de leur équipe derrière eux au lieu de les laisser vous combattre à distance. Timez Magnet Storm pour le moment où l'ennemi est groupé, pas dispersé ; attirer un tank isolé gâche tout l'ultime. Une fois votre engage posé, l'essentiel de votre travail est fait : tenez la position, tank sur les résistances que votre passif vient de voler, et laissez vos carries nettoyer la cible que vous avez isolée. N'engagez que lorsque votre équipe est déjà en mouvement pour suivre, car Magnet Storm a un temps de préparation qui punit un engage solitaire.
Pro tips
- Auto-attaquez dès que c'est sûr, même en dehors des all-ins ; le vol de résistance et les dégâts magiques bonus du passif s'accumulent sur tout le combat, pas seulement pendant votre combo.
- Baitez les cleanses, barrières ou effets de déplacement avec Q avant d'engager W ou R, car l'un comme l'autre peut être totalement annulé par un seul outil défensif s'il est encore disponible.
- Annoncez Magnet Storm avant de le lancer ; il gagne des combats quand votre équipe est déjà en mouvement pour suivre, et ne sert à rien si vous tirez les ennemis dans le vide.