Comment jouer Skarner — guide Wild Rift, combos et astuces
Skarner est un fighter de jungle tanky de Wild Rift, construit pour lockdown une seule cible prioritaire et ne plus la lâcher. Ses dégâts mélangent des coups physiques venant de ses attaques renforcées par le rocher, avec des dégâts magiques que son passif accumule au fil du temps, scalant sur les PV max de la cible, donc il menace aussi bien les squishies que les tanks. Plutôt que de gagner les combats par de gros dégâts bruts, il les gagne en supprimant une cible clé avec son ultime et en traînant le combat jusqu'à l'endroit où se tient son équipe.
Points forts
- Un potentiel de pick qui change la donne : son ultime supprime jusqu'à trois champions ennemis pendant 1,5 seconde et les traîne avec lui pendant qu'il se déplace, donc un R propre peut à lui seul retirer une carry d'un combat.
- Scale contre n'importe quelle composition : son passif construit des dégâts magiques bonus basés sur les PV max, et le Q comme le R infligent aussi un pourcentage des PV max de la cible, donc il reste pertinent même contre des compositions pleines de tanks, pas seulement contre les squishies.
- Engage et désengage dans un seul kit : le E dash à travers le terrain pour attraper et traîner une cible, avec un stun si elle est plaquée contre un mur, tandis que le bouclier instantané et le slow en zone du W fonctionnent tout aussi bien pour gagner du temps et battre en retraite.
- Autosuffisant en jungle : la vitesse d'attaque du Q et les dégâts de burst du W lui permettent de clear les camps rapidement sans avoir besoin de beaucoup d'aide extérieure.
Points faibles
- La pression de jungle en early game est contestable : des junglers plus exigeants mécaniquement comme Lee Sin peuvent l'envahir ou le out-clear avant que ses outils d'accroche ne soient vraiment en ligne.
- Pas de vrai sustain : dans un duel prolongé contre un jungler qui repose beaucoup sur le soin comme Warwick, il se fait simplement outlast.
- Son engage a un tell : le E nécessite une direction et le R nécessite un contact, donc des all-ins à distance protégés par un bouclier comme l'ultime de Vi, ou des kits de kite insaisissables et des outils de zone comme ceux de Kindred, peuvent le devancer ou esquiver entièrement le follow-up.
- Faible mobilité à travers la carte pour un jungler : des junglers plus rapides comme Hecarim le devancent systématiquement de quelques secondes sur les objectifs contestés.
Combos
- Q puis AA x3 puis E : activez d'abord le Q pour que vos trois prochaines auto-attaques montent en dégâts et slow la cible au troisième coup, puis enchaînez avec E pendant qu'elle est déjà ralentie pour verrouiller le drag.
- E puis R : dashez et traînez votre cible avec E, puis supprimez-la instantanément avec R pour que votre équipe obtienne une fenêtre gratuite pour la burst.
- W puis E puis R : ouvrez avec W pour le bouclier et le slow en zone afin de survivre à l'approche, comblez l'écart avec E, puis achevez le pick avec R.
- Q (encore actif) puis R : lancez R pendant que le premier cast du Q est encore en cours, et Skarner lance automatiquement le rocher en premier, ajoutant des dégâts de zone supplémentaires juste avant que la suppression ne tombe.
Skill order: Q > W > E (max R whenever it's available)
Début de partie
Les premiers niveaux de Skarner tournent autour de clears de jungle propres plutôt que de forcer des combats : le buff de vitesse d'attaque du Q et ses dégâts à l'impact qui suivent rasent les camps rapidement, et le burst en zone plus le bouclier du W le maintiennent en bonne santé à travers des clears plus difficiles comme Raptors ou Bleu. Son kit ne s'active vraiment qu'une fois E et R en ligne, donc attendez-vous à path prudemment et à éviter les routes de contre-jungle évidentes contre des junglers plus affûtés en early game comme Lee Sin. Une fois le E débloqué, cherchez des ganks sur des laners surextendus près des murs, puisque le drag ne stun que si vous plaquez réellement la cible contre le terrain.
Mid & late game — teamfighting
À partir du mid-game, le travail de Skarner est de diver derrière le frontline et de retirer la plus grosse menace plutôt que d'échanger des coups avec les tanks ennemis. Utilisez E pour combler l'écart ou traîner une cible surextendue vers votre équipe, puis enchaînez avec R pour supprimer jusqu'à trois ennemis à la fois et les tirer exactement là où votre équipe peut les burst. Placer R accorde aussi un pic de vitesse de déplacement et complète automatiquement un lancer de Q actif, donc tisser l'ultime dans un combat récompense un bon séquençage plutôt que de le garder comme dernier recours. Restez juste derrière le frontline jusqu'à voir une entrée propre, puisque sa tankiness ne paie que si l'engage se connecte réellement.
Pro tips
- Si vous ne pouvez pas rester collé à une cible pour les trois auto-attaques renforcées, relancez le Q tôt pour lancer le rocher à la place : vous obtenez quand même les dégâts bonus en PV max et le slow, juste délivrés comme un coup lancé plutôt qu'en mêlée.
- Retardez votre R d'un instant quand le premier cast du Q est encore actif, puisque lancer l'ultime termine automatiquement le lancer du Q en premier, ajoutant des dégâts de zone supplémentaires juste avant que la suppression ne tombe.
- Visez votre E vers des murs autant que possible : le stun ne se déclenche que si la cible traînée entre réellement en collision avec le terrain, donc une prise en terrain ouvert n'est qu'un drag lent sans le bonus du stun.