Comment jouer Zyra — guide Wild Rift, combos et astuces
Zyra est une Mage à distance dans Wild Rift qui transforme le terrain vide en arme, faisant pousser un jardin vivant de Thorn Spitters qui combattent à ses côtés pendant qu'elle poke et burst à portée maximale. Presque tous ses dégâts sont magiques et de zone, sur de longs cooldowns plutôt qu'en DPS soutenu : Deadly Spines et Grasping Roots font tous deux apparaître de nouvelles plantes et grignotent les barres de vie, Grasping Roots immobilise également une cible sur place, et Stranglethorns peut toucher puis projeter en l'air toute une équipe ennemie groupée. Elle n'a essentiellement aucune mobilité ni outil défensif personnel, donc tout son plan de jeu consiste à rester à distance, derrière son mur de plantes, et à ne jamais laisser personne l'atteindre réellement.
Points forts
- Des dégâts de zone colossaux - Deadly Spines, Grasping Roots et Stranglethorns frappent tous fort à eux seuls, et les Thorn Spitters continuent d'ajouter gratuitement des dégâts supplémentaires pendant tout le reste du combat.
- Un root à longue portée (Grasping Roots) qui peel les divers loin d'elle et prépare un combo de follow-up garanti ou un kill pour son équipe.
- Stranglethorns est l'un des meilleurs ultimes de teamfight qui soient - des dégâts de zone instantanés plus une projection en l'air différée de 2 secondes qui peut renverser un combat à un chokepoint ou sur un objectif.
- Snowball fortement en lane - les roots précoces et les dégâts gratuits des plantes repoussent les adversaires hors de portée d'expérience et d'or bien avant le niveau 5.
Points faibles
- Des PV extrêmement faibles sans dash, blink ou bouclier - n'importe quel diver qui comble la distance la tue généralement d'un coup.
- Tout son kit repose sur la réussite de Grasping Roots et de Stranglethorns, donc les effets de cleanse et de tenacity qui font fi de son root ou de sa projection peuvent annuler tout un combo.
- Chaque source de dégâts peut être évitée en marchant hors de sa portée ou en juke si vous êtes attentif - Deadly Spines détonne à un endroit fixe, Grasping Roots est un sort projeté vers l'avant qui doit réellement toucher, et Stranglethorns se télégraphie avec un cast visible plus un délai de 2 secondes avant la projection.
- Rater Grasping Roots reset son uptime de plantes et sa pression en lane, ne lui laissant que peu de choses à faire dans un trade jusqu'au retour du cooldown.
Combos
- E -> Q -> R : Immobilisez-les avec Grasping Roots, détonnez Deadly Spines pendant qu'ils ne peuvent pas bouger, puis placez Stranglethorns - il inflige des dégâts immédiatement, et s'ils sont encore là 2 secondes plus tard, la projection les immobilise pour le kill.
- R -> E : Ouvrez avec Stranglethorns sur une équipe ennemie groupée pour les dégâts instantanés, puis touchez Grasping Roots sur qui survit pour qu'il soit encore coincé sur place quand la projection se déclenche 2 secondes plus tard.
- W avant d'engager : Lancez Rampant Growth sur vos Thorn Spitters juste avant un accrochage pour qu'ils obtiennent des PV bonus et de la vitesse d'attaque juste au moment où l'ennemi marche dessus, permettant au jardin de tank et d'infliger des dégâts tout au long du trade.
- Q sur la vague : Placez Deadly Spines sur les sbires pour clear la vague et faire apparaître une plante dans le même mouvement, puis reculez et laissez le Thorn Spitter continuer à poker gratuitement votre adversaire de lane.
Skill order: Q > E > W - max Deadly Spines first for the hardest wave clear and poke damage, Grasping Roots second for a shorter root cooldown and steadier plant uptime, Rampant Growth last since one early point is already enough to buff whatever plants are out. Level Stranglethorns at every chance (5, 9, 13).
Début de partie
Utilisez Q (Deadly Spines) comme votre principal outil de wave clear et de poke - il inflige de solides dégâts et fait instantanément apparaître un Thorn Spitter qui continue de grignoter votre adversaire gratuitement. Gardez E (Grasping Roots) pour le moment où il overextend ou s'avance pour trader, puisque le toucher l'immobilise pour un follow-up garanti et commence à faire pousser votre jardin juste sous son nez. Vous n'avez aucune échappatoire, donc jouez toujours à portée maximale derrière vos sbires et laissez les plantes agir comme un mur d'alerte précoce plutôt que d'avancer vous-même. Une fois le niveau 5 atteint, un simple E suivi de R menace déjà un kill, donc commencez à chercher des all-ins dès que l'ennemi mal évalue son positionnement.
Mid & late game — teamfighting
En milieu de partie, Zyra joue comme une pièce d'artillerie : restez tout au fond du combat, hors de portée des dashs, et laissez votre mur de plantes tenir la frontline pendant que vous cherchez des picks. Lancez R (Stranglethorns) sur le noyau groupé de l'ennemi plutôt que sur sa frontline - il inflige des dégâts à tout le monde dès qu'il touche, et quiconque s'y trouve encore 2 secondes plus tard se fait projeter en l'air, ce qui peut à lui seul faire gagner un contest de Dragon ou de Baron. Utilisez E (Grasping Roots) pour neutraliser un diver qui saute sur votre backline ou pour immobiliser une cible prioritaire pour que vos propres carries la burst, et déclenchez W (Rampant Growth) juste avant le combat pour que vos Thorn Spitters survivent à l'échange d'ouverture et continuent d'ajouter des dégâts. Puisque presque n'importe quel dive vous tue d'un coup, ne vous engagez jamais avant que votre voie de fuite et votre crowd control ne soient déjà alignés.
Pro tips
- Pré-lancez Q ou E dans un buisson, sur Dragon ou Baron, ou à un chokepoint quelques secondes avant un combat pour que vos Thorn Spitters soient déjà en vie et en train d'attaquer quand l'ennemi arrive réellement.
- Gardez E pour l'outil d'engage de l'ennemi - un dash, un flash ou un saut - au lieu de le lancer dès qu'il revient juste pour du dégât de poke ; un root qui stoppe un all-in vaut bien plus qu'un root qui ne fait qu'ajouter des dégâts.
- Construisez en fonction du matchup : contre un diver puissant, prenez Zhonya's Hourglass ou Banshee's Veil plus tôt que d'habitude, puisque rien dans votre propre kit ne peut vous sauver d'un mauvais engage.