亚托克斯
The champions Aatrox works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Ton seul moyen d'entrer, c'est Umbral Dash (E), et il est très court : Cataclysm (R) t'enferme avec ta cible dans la même arène, où personne ne vient la sauver et où elle ne sort jamais de la pointe de The Darkin Blade (Q).
Ta faiblesse assumée, c'est de te faire kiter : Frenzying Taunt (E) force la carry adverse à rester plantée à taper Rammus, qui ne tue personne tout seul. Toi, pendant ce temps, tu places les trois coups et les autos chargées de Deathbringer Stance (P).
Infinite Duress (R) est une suppression à ciblage direct qu'on n'esquive pas et qu'on n'annule pas : une seconde pleine où la pointe de The Darkin Blade (Q) ne peut pas rater. Blood Hunt (W) t'indique en plus où se trouve le champion à chasser.
Curse of the Sad Mummy (R) est un étourdissement de zone d'une seconde et demie, et c'est tout ce qu'il te faut : tu allumes World Ender (R) et tu broies un groupe qui ne bouge plus. Amumu n'a pas les dégâts pour conclure un combat, toi si.
Deux façons différentes d'arrêter celui qui fuit : Biggest Snowball Ever! (W) projette la première ligne en l'air et Absolute Zero (R) enterre tout le monde sous un ralentissement massif. Avec un dash aussi court qu'Umbral Dash (E), c'est comme ça que tu arrives au corps à corps.
Ça vaut le coup quand c'est toi qui rentres en premier et que tu sais déjà que tu vas être focus : dans Lamb's Respite (R) personne ne peut mourir pendant trois secondes, et l'omnivampirisme d'Umbral Dash (E), 24% avec World Ender (R) actif, te remet debout tout seul.
Ta propre fiche le dit : les soins ne te sauvent pas du burst. Hero's Entrance (R) arrive de l'autre bout de la carte pile sur toi, te met un bouclier à l'instant où tu encaisses et projette en l'air tous ceux qui venaient de te sauter dessus.
Last Breath (R) ne se lance que sur des cibles en l'air, et la pointe de The Darkin Blade (Q) projette : tu lui en offres une à chaque coup. En échange, Wind Wall (W) bloque le poke à distance, la seule chose qui te tient hors de portée.
Ring of Frost (W) enracine et Frozen Tomb (R) étourdit par-dessus : presque trois secondes de cible immobile, c'est-à-dire exactement le temps qu'il faut pour Infernal Chains (W), les trois coups et une auto chargée de Deathbringer Stance (P).
Command: Protect (E) posé sur toi, c'est un bouclier et des résistances pendant que tu rentres, et ça emmène la Balle au milieu de leur équipe : Command: Shockwave (R) part alors de ton corps et rassemble en un seul point les gens que tu poursuivais.
Vision of Empire (W) inflige 50% de dégâts en plus à qui est déjà immobilisé, et la projection de la pointe de The Darkin Blade (Q) est justement ce qui l'active. Swain, c'est aussi le deuxième corps en première ligne que ta fiche admet ne jamais fournir.
Frost Shot (P) ralentit à chaque coup et Enchanted Crystal Arrow (R) étourdit depuis hors de l'écran : pour un champion dont le seul dash est Umbral Dash (E), une partenaire qui garde tout le monde ralenti, c'est littéralement comme ça que tu entres au corps à corps.
Si elle te choisit comme Oathsworn en début de partie, Fate's Call (R) te catapulte au milieu de leur équipe avec une projection de zone à l'atterrissage : c'est l'engage qui te manque, et ça t'ouvre la pointe de The Darkin Blade (Q) sur tout le groupe.
Deadly Flourish (W) devient un vrai root sur quiconque vient de subir des dégâts d'un allié : tu tagues de loin avec Infernal Chains (W) et il cloue la cible. Curtain Call (R) ralentit ensuite de 80% ceux qui essaient de partir.
Chain of Corruption (R) enracine à travers tout l'écran et la contagion saute sur les voisins : un groupe qui ne marche plus est le seul sur lequel les trois coups passent en entier, et Blighted Quiver (W) ajoute les dégâts magiques qui te manquent.
Arc of Judgment (W) est un ralentissement quasi total qui continue de pulser : celui qui se retrouve dedans ne revient jamais à distance de sécurité, et c'est exactement le genre d'adversaire mobile dont ta fiche dit qu'il te tient à distance.
Zenith Blade (E) enracine et la tire à toi, Shield of Daybreak (Q) étourdit une seconde, Solar Flare (R) rallonge la chaîne : c'est le plus long lockdown du jeu, sur la carry que tu veux vraiment, et Sunlight (P) détone à chaque coup que tu ajoutes.
Concussive Blows (P) étourdit à la quatrième marque et les attaques de base des alliés la chargent aussi : comme Umbral Dash (E) reset ton attaque à chaque dash, deux ou trois autos dans ta combo suffisent à le déclencher.
Dark Passage (W), c'est le long dash que tu n'auras jamais : la lanterne te jette dedans à pleine vie, ou te ressort quand World Ender (R) se termine et que tu restes à découvert. Death Sentence (Q) traîne en mêlée celui qui te fuyait.
Dark Binding (Q), c'est un root de deux secondes, autrement dit ta combo complète offerte. Et Black Shield (E) sur toi absorbe le CC avec lequel on t'arrête en plein dive, la façon la plus courante dont ton engage meurt.
Grand Entrance (W) projette et The Quickness (R) charme les mêmes cibles : presque deux secondes de CC enchaîné, de quoi placer trois coups. Et Battle Dance (E) l'emmène dedans avec toi pour te mettre un bouclier, au lieu de te laisser seul.
À prendre contre les équipes qui te brûlent avant que tes soins ne comptent : Whimsy (W) transforme l'assassin qui vient de te sauter dessus et Rampant Growth (R) t'offre des PV max au pire moment. Contre des comps lentes, tu en as moins besoin.