安蓓萨
The champions Ambessa works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Public Execution (R) t'emmène seule derrière leur équipe, et ta propre fiche le dit : là-bas, un engage raté te tue. Stand United (R) te protège d'un bouclier et le téléporte sur toi depuis l'autre bout de la carte, pendant que Shadow Dash (E) provoque celui qui te sautait dessus.
The Hextech Ultimatum (R) enferme un carry dans une zone où ses alliés ne peuvent pas entrer pour le récupérer. Pendant qu'elle tient celui-là, tu dépenses Public Execution (R) sur un autre : deux prisons dans le même combat, et personne ne vient peel ni l'un ni l'autre.
Tes dashes sont courts et téléphonés, donc tout ce qui te ralentit te maintient hors de portée : Searing Charge (E) écrasé contre le mur de Volcanic Rupture (Q), c'est une projection garantie à chaque escarmouche, et sur une cible immobile tu touches enfin le bord extérieur de Cunning Sweep (Q).
Seule, tu n'as aucun peel et aucun moyen d'immobiliser un groupe : Unstoppable Force (R) te le livre à terre et bien tassé, et Lacerate (E) avec le reset de Drakehound's Step (P) frappe deux fois tout le paquet pendant qu'il encaisse à ta place.
All Out (R) projette un carry loin de son équipe et l'immobilise : c'est une deuxième cible isolée quand Public Execution (R) est en recharge, et exactement le genre de proie que ta rotation complète achève vraiment.
Il sert dans les parties où on t'éteint en empilant de l'armure, ton contre déclaré : Judgment (E) la déchire d'autant plus qu'il tourne longtemps, et tes dégâts physiques recommencent à mordre. Face à une composition normale, ce n'est qu'un corps de plus devant.
Tu voles derrière leur ligne avec Public Execution (R) et tu restes coincée là, seule : Hero's Entrance (R) atterrit sur toi depuis n'importe quel point de la carte, projette en l'air tous ceux qui t'entouraient et te laisse un bouclier. C'est la bouée de sauvetage qui manque à ton kit.
Public Execution (R) accroche le champion le plus éloigné en ligne droite, donc le vrai problème est de savoir où ils sont : Destiny (R) te les montre tous et l'amène sur ton flanc, et la Gold Card de Pick a Card (W) étourdit pendant que tu combles la distance.
Après l'accroche, tu n'as qu'une fenêtre pour Cunning Sweep (Q), le recast de Sundering Slam (Q) et Lacerate (E) : Ring of Frost (W) enchaîné sur Frozen Tomb (R) cloue cette même cible pendant près de trois secondes, soit plus qu'il ne t'en faut.
Charm (E) prive la cible du contrôle de ses déplacements pendant 1,4 seconde : c'est exactement la fenêtre où le bord extérieur de Cunning Sweep (Q) cesse d'être un pari, et c'est contre un ennemi qui bouge que tu le rates presque à chaque fois.
Ça ne vaut le coup que si tu acceptes de te battre avec l'équipe au lieu de flanquer : avec la balle sur toi, Command: Protect (E) te met un bouclier et des résistances au moment exact où tu rentres, et Command: Shockwave (R) ramasse tous ceux qui te tombaient dessus. Si tu pars loin, la balle est gâchée.
Enchanted Crystal Arrow (R) cloue jusqu'à 3,5 secondes le champion isolé du fond, c'est-à-dire exactement la proie de Public Execution (R). Et Frost Shot (P) ralentit à chaque coup, donc personne ne te maintient hors de portée de tes dashes courts.
Deadly Flourish (W) devient une immobilisation sur quiconque vient de subir des dégâts d'un allié : un seul tick de Lacerate (E) suffit à la lui armer. Curtain Call (R) achève ensuite la cible que tu maintiens en place, depuis une distance que personne d'autre n'atteint.
Le contrôle allié lui applique Plasma tout seul : l'étourdissement de Public Execution (R) lui ouvre Killer Instinct (R), qui l'amène avec un bouclier sur cette même cible isolée. En Chine elle est à 48,2 % de victoires : tu la prends pour ce lien, pas pour la statistique.
Ton problème, c'est d'arriver au contact : Arc of Judgment (W) laisse un ralentissement quasi total qui garde la cible dans la portée de tes dashes, et Transcend One's Self (R) lui donne quinze secondes pour achever ceux qui sortent vivants de ta rotation.
Stand Aside (E) repousse et ralentit sans dépenser d'ultime, donc ça te garde la cible à portée de tes dashes courts, et tes premiers kills en jungle financent League of Draven (P). Mais si la partie démarre mal, vous êtes deux champions qui ne vivent que d'avance.
Si Public Execution (R) rate, tu restes au milieu d'eux sans échappatoire : la lanterne de Dark Passage (W) est la sortie que ton kit n'a pas. Et quand elle touche, The Box (R) empêche ses alliés de venir récupérer la cible.
Zenith Blade (E) enchaîné sur Shield of Daybreak (Q) immobilise la cible pendant toute ta rotation, et Sunlight (P) explose dès ton premier coup de suivi. Surtout, c'est elle qui rentre en premier, et c'est cette partie du combat qui te tue.
Grand Entrance (W) enchaîné sur The Quickness (R), ça fait près de deux secondes de contrôle sur lesquelles fondre, et Battle Dance (E) se relance dans les cinq secondes : ça fait deux boucliers sur toi aux moments où Repudiation (W) est déjà dépensée.
Focused Resolve (W) immobilise jusqu'à deux champions à distance, pour que tes dashes courts ne partent pas dans le vide, et un Inspire (E) amélioré te donne un bouclier et la vitesse pour rentrer et ressortir : c'est la retraite que tu n'as pas.
Concussive Blows (P) atteint quatre marques entre ses attaques et les tiennes, et toi tu en places une améliorée après chaque compétence grâce à Drakehound's Step (P) : l'étourdissement part bien plus tôt que d'habitude. Unbreakable (E) mange pendant ce temps le burst qui t'efface.
Ça a du sens si c'est toi le champion sur lequel l'équipe investit : Time In A Bottle (P) t'offre de l'expérience et te fait prendre de l'avance en niveaux en jungle, et Chronoshift (R) te remet debout après le flanc raté. Mais il doit se trouver près de toi, et il est en général sur la voie du bas.