阿木木
The champions Amumu works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) juste après Curse of the Sad Mummy (R) enchaîne un second contrôle de zone sur le même paquet : le groupe reste figé bien au-delà de tes 1,5 seconde, à l'intérieur de la flaque de Despair (W).
Bellows Breath (W) rend les ennemis fragiles et allonge de 30 % le contrôle qui suit, donc ton étourdissement dure tout simplement plus longtemps ; et le recast de Call of the Forge God (R) projette en l'air tout le groupe que tu viens de clouer.
The Equalizer (R) est une bande de dégâts magiques et de ralentissement dont les ennemis sortent simplement en marchant : ton étourdissement de zone les cloue dedans pendant toute la durée au lieu du seul premier tick.
Fate Sealed (R) tranche tout ce qu'il trouve sur son passage mais exige des ennemis tassés et immobiles, c'est-à-dire exactement ce que tu laisses derrière toi après Curse of the Sad Mummy (R) ; il atterrit derrière la dernière cible touchée et achève le carry.
Cyclone (R) doit être lancé depuis l'intérieur du paquet et se relance quelques secondes plus tard : dans Curse of the Sad Mummy (R), personne ne sort de son rayon, et ses dégâts scalent sur les PV max exactement comme Despair (W).
GNAR! (R) ne devient un étourdissement complet que s'il projette les ennemis contre un mur, et c'est justement la partie qui rate d'habitude : sur ton paquet immobile, difficile de la manquer. Encore faut-il qu'il arrive au combat déjà en forme Méga.
Hero's Entrance (R) atterrit sur un allié mais annonce la zone pendant 2,5 secondes, soit tout ce qu'il faut aux ennemis pour en sortir : lancé sur toi juste après Bandage Toss (Q), ton étourdissement les garde sur place et il arrive avec projection et bouclier.
Elle te colle Command: Protect (E) avant que tu plonges, comme ça la sphère est déjà là où le combat démarre : dès que Curse of the Sad Mummy (R) bloque le groupe, Command: Shockwave (R) les rassemble tous en un seul point.
Brand passe la partie à attendre que deux ou trois ennemis se retrouvent côte à côte pour que Pyroclasm (R) rebondisse entre eux : cet instant, c'est toi qui le fabriques, et Cursed Touch (P) fait encaisser à la cible marquée des dégâts bruts supplémentaires sur chaque dégât magique.
Slicing Maelstrom (R) exige qu'il reste au milieu du paquet, et en dehors de ce canalisé Kennen n'a aucune défense : ton étourdissement lui paie les trois secondes d'impulsions, qui remarquent et réétourdissent tout le monde.
Vision of Empire (W) inflige 50 % de dégâts en plus à quelqu'un déjà bloqué, donc ton étourdissement la transforme en vraie bombe ; et Demonic Ascension (R) exige qu'il se tienne au milieu des ennemis, ce qui n'est possible que tant qu'ils sont immobiles.
Singularity (E) rassemble les ennemis et Falling Star (R) tombe sur ceux qui ne se sont pas déplacés : deux compétences qu'on évite en marchant et que ton étourdissement rend automatiques. Il rôde beaucoup, cela dit, donc ça paie surtout autour des objectifs.
Bullet Time (R) est un canalisé immobile de trois secondes que n'importe qui avec un dash se contente de contourner : dans Curse of the Sad Mummy (R), personne ne contourne quoi que ce soit, et chaque salve peut critiquer sur tout le groupe.
Samira doit arriver au corps à corps et monter au rang S avant même que Inferno Trigger (R) existe : un groupe étourdi est l'endroit le plus sûr pour le faire, et les dix tirs de l'ultime effacent un paquet en deux secondes environ.
Kog'Maw n'a aucun dash : n'importe qui qui arrive sur lui termine le combat sur place. Tu es la ligne de front dont il a besoin pour rester debout, et sur des cibles étourdies chaque Living Artillery (R) touche sans avoir à la deviner.
Curtain Call (R) veut une ligne dégagée et des cibles qui ne bougent pas, et ses quatre tirs s'arrêtent sur le premier champion touché : dans ton étourdissement, il tire à coup sûr, et Deadly Flourish (W) immobilise ceux que tu as déjà touchés.
MMOOOMMMM! (R) fait plus mal au centre et n'importe qui avec deux jambes sort de la flamme avant le deuxième tick : étourdis, personne ne sort, et lui reste dedans à se soigner pendant que le groupe brûle.
Contaminate (E) fait exploser le venin sur tout le paquet et Spray and Pray (R) traverse la ligne entière : ton étourdissement lui offre les secondes pendant lesquelles il peut rester immobile à tirer. Il reste malgré tout sous les 49 % de victoires en Chine.
Crescendo (R) est une seconde vague d'étourdissement de zone : tu la lances sur le paquet pendant que le tien s'achève, et les ennemis ne rebougent jamais. Entre deux vagues, ses auras soignent le tank qui a plongé le premier.
Encore (R) s'allonge chaque fois qu'il effleure un champion, donc il rapporte le double contre des ennemis collés les uns aux autres ; et Beat Drop (E) passe de simple ralentissement à immobilisation ou étourdissement si la cible a déjà subi du contrôle : le tien.
Black Shield (E) sur toi avant le plongeon absorbe l'étourdissement qui te couperait Bandage Toss (Q) en plein milieu ; et Soul Shackles (R) exige qu'elle reste près des ennemis jusqu'à la seconde impulsion, ce que seul ton blocage lui permet.
Stranglethorns (R) ne projette en l'air que ceux qui sont encore dans la zone deux secondes après le lancement, et c'est pour ça qu'on l'esquive d'habitude : entre ton étourdissement et le ralentissement de Tantrum (E), personne n'en sort.
Final Spark (R) transperce tout ce qu'il touche, mais c'est un rayon qu'on évite en marchant : sur ton paquet immobile, il les prend à la file, et Cursed Touch (P) ajoute des dégâts bruts à chacun de ses coups magiques. Ça reste un support sous les 49 %.