安妮
The champions Annie works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
La portée courte de tes sorts t'oblige à avancer : Unstoppable Force (R) supprime le problème en t'amenant la moitié de leur équipe devant toi, projetée et tassée, là où le cône d'Incinerate (W) et Summon: Tibbers (R) touchent trois corps au lieu d'un.
Quand le boost de Molten Shield (E) est en recharge, tu n'as aucun moyen de sortir d'un dive, et ta fiche le dit clairement : Shadow Dash (E) provoque celui qui plonge avant même qu'il t'atteigne, et Stand United (R) te protège depuis l'autre bout de la carte.
Fling (E) projette la cible derrière Singed : s'il se tient entre elle et toi, il te la livre dans la portée courte de Disintegrate (Q) et d'Incinerate (W). Mega Adhesive (W) l'immobilise là, et avec Pyromania (P) chargée, la rotation est déjà terminée.
Volcanic Rupture (Q) suivi de Searing Charge (E) contre le mur, ça vaut 1,25 seconde de projection, et Call of the Forge God (R) en ajoute une autre en zone : deux fenêtres où tu ne dépenses pas Pyromania (P) pour les bloquer et où tu la gardes pour la suite du combat.
Ça ne vaut le coup que là où il y a des murs à proximité : GNAR! (R) contre le décor devient un étourdissement complet et Wallop (W) y ajoute 1,25 seconde de zone, c'est-à-dire un groupe immobile pour le cône d'Incinerate (W). En terrain dégagé, c'est un demi-ultime.
Cursed Touch (P) fait que chaque dégât magique qu'ils encaissent traîne des dégâts bruts avec lui, et toi tu es magique du premier au dernier sort : ça amplifie toute la rotation. Curse of the Sad Mummy (R) t'ouvre 1,5 seconde pour arriver à portée utile.
Sa fiche dit qu'on sort d'Absolute Zero (R) simplement en marchant : l'étourdissement garanti de Pyromania (P), ou la projection du recast de Summon: Tibbers (R), c'est le blocage qui lui manque. Et tout ce qu'il gèle se trouve dans ton cône.
Frenzying Taunt (E) cloue le carry adverse à deux pas de toi pendant toute la durée : la portée courte de tes sorts cesse d'être un problème quand la cible ne peut pas bouger. Et c'est lui, le corps qui intercepte celui qui viendrait te plonger dessus.
Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf la cible désignée et bloque les dégâts à distance : c'est le peel dont un mage sans dash a besoin à l'instant précis où l'assassin atterrit sur lui, la situation que ta fiche qualifie de fatale.
Moonfall (R) rassemble tout le monde en un tas devant toi, ce qui est parfait pour ton cône. Mais vous êtes deux sources de dégâts magiques : contre une équipe qui achète de la résistance magique tôt, le duo perd beaucoup, donc ça vaut si le reste de l'équipe est physique.
Sa fiche dit que Bullet Time (R) est un canalisé immobile de 3 secondes que n'importe qui avec un dash contourne : l'étourdissement de Pyromania (P) et la projection du recast de Summon: Tibbers (R) retirent à tout le monde précisément cette possibilité.
Enchanted Crystal Arrow (R) ouvre depuis hors de l'écran et te laisse entrer en marchant dans un groupe déjà figé, ce qui pour toi, sans dash, est la seule façon de rentrer. Frost Shot (P) ralentit à chaque coup, et un ralenti ne sort pas du cône d'Incinerate (W).
Deadly Flourish (W) immobilise quiconque un allié vient de toucher, et un Disintegrate (Q) lancé de loin suffit à l'armer : tu gardes Pyromania (P) en poche pour la zone et tu dépenses l'immobilisation de Jhin sur ta rotation mono-cible.
Sa fiche dit que le contrôle adverse l'éteint et qu'elle doit arriver au corps à corps : ton étourdissement d'une seconde sur tout le groupe, c'est la fenêtre où Wild Rush (E) rentre gratuitement et où les dix tirs d'Inferno Trigger (R) touchent tous.
Il faut que les ennemis soient regroupés, mais quand ils le sont, Chain of Corruption (R) les immobilise tous depuis hors de l'écran : sans dash, tu n'as aucun autre moyen de poser ton cône et ton ours sur plus d'un corps sans brûler ton Flash pour rentrer.
Dark Passage (W) est le dash que tu n'as pas : la lanterne te protège et te sort de là quand on te plonge dessus avec Molten Shield (E) en recharge, ou te jette dedans à portée utile. Et Death Sentence (Q) t'amène la cible au lieu de te faire marcher jusqu'à elle.
Rocket Grab (Q) résout le problème à l'envers : au lieu que ce soit toi qui marches jusqu'à ta portée courte, le carry arrive à toi déjà isolé, et Static Field (R) réduit sa réponse au silence. Mais si le grab rate, tu restes un mage immobile sans engage.
Crescendo (R) étourdit la ligne adverse et ralentit ceux qui restent dedans : c'est le blocage sur lequel tu poses ta rotation complète sans dépenser Pyromania (P). Song of Celerity (E) te donne pendant ce temps la vitesse que ton kit ne produit pas en dehors de Molten Shield (E).
Ta fiche dit que sans le boost de Molten Shield (E), celui qui te plonge dessus te tue purement et simplement : Whimsy (W) le transforme à l'instant où il atterrit et Rampant Growth (R) le projette au loin en te donnant en plus des PV bonus. Deux réponses à la même mort.
Tu dépends entièrement de ta combo et un seul contrôle suffit à l'annuler : Black Shield (E) l'absorbe. Et Dark Binding (Q) immobilise 2 secondes, le double de ton étourdissement, du coup tu ne dépenses Pyromania (P) que quand c'est vraiment nécessaire.