奥瑞利安·索尔
The champions Aurelion Sol works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) les laisse tous au sol au même endroit : c'est la condition que réclame Singularity (E) pour les traîner vers son centre, et sur un groupe immobile tu ne rates pas Falling Star (R). En plus, c'est la ligne de front que toi, tu n'apportes à personne.
Astral Flight (W) te dépose seul dans une voie latérale, et c'est là que tu meurs : Stand United (R) le téléporte sur toi depuis l'autre bout de la carte avec un bouclier, et Shadow Dash (E) provoque le plongeur contre lequel tu n'as ni bouclier ni dash.
Le Brittle de Bellows Breath (W) allonge de 30 % le contrôle qui suit, donc l'étourdissement de Falling Star (R) dure plus longtemps. Et Searing Charge (E) contre le mur de Volcanic Rupture (Q) te livre une cible immobile sur laquelle tenir Breath of Light (Q).
Breath of Light (Q) ne te rapporte que s'il reste sur la même cible pendant plusieurs secondes d'affilée : Mega Adhesive (W) plus Fling (E) sort un ennemi du jeu et te le laisse cloué là, sans que tu aies à avancer d'un pas.
Ça vaut quand il n'y a en face qu'un seul carry qui compte : The Hextech Ultimatum (R) l'enferme dans une zone dont il ne peut pas sortir et repousse ceux qui voudraient le peel, et sur une cible pareille Breath of Light (Q) reste collé aussi longtemps que tu veux. Du peel pour toi, zéro.
Curse of the Sad Mummy (R) cloue le groupe pendant 1,5 seconde : c'est la fenêtre où Singularity (E) les ramasse en son centre et où Falling Star (R) tombe sur des gens qui ne bougent pas. Cursed Touch (P) ajoute des dégâts bruts à chacun de tes coups, et tu es magique du premier au dernier.
Cataclysm (R) enferme la cible dans un anneau dont elle ne peut pas sortir à pied, c'est-à-dire littéralement ce que réclame Breath of Light (Q). Sa fiche dit que sans dégâts derrière lui, c'est lui qui reste piégé là-dedans : ces dégâts, c'est toi.
Frenzying Taunt (E) force le carry adverse à rester immobile, tourné vers lui : sa fiche dit que c'est aux dégâts de l'équipe de décider du combat, et avec Breath of Light (Q) maintenu dessus pendant toute la durée, ces dégâts sont énormes.
Sa fiche dit qu'on sort d'Absolute Zero (R) en marchant : Singularity (E) les traîne vers le centre pendant que le canalisé se charge encore. Et Biggest Snowball Ever! (W) projette le groupe entier, exactement comme tu veux le trouver pour Falling Star (R).
Tu n'as ni bouclier ni dash, et Astral Flight (W) a un départ lent : Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf la cible désignée et bloque les dégâts à distance, c'est-à-dire qu'il t'enlève l'assassin de sur le dos à l'instant où il t'atteint.
Ça vaut si l'équipe adverse se regroupe et n'achète pas de résistance magique tôt, parce que vous êtes deux mages purs : Singularity (E) les garde tassés et immobiles pendant que Crowstorm (R) atterrit au milieu, et Terrify (Q) achève ceux qui restent.
Ton problème, c'est que les cibles glissantes sortent de la fenêtre de dégâts de Breath of Light (Q) et de Singularity (E) : Frost Shot (P) ralentit à chaque coup et elles n'y arrivent plus. Enchanted Crystal Arrow (R) ouvre depuis hors de l'écran et toi tu rentres avec Astral Flight (W).
Chain of Corruption (R) immobilise un groupe entier et se propage à ceux qui se tiennent près : personne ne sort du trou noir de Singularity (E), et Falling Star (R) arrive sur des cibles qui ne peuvent pas faire un pas.
Sa fiche dit que Bullet Time (R) est un canalisé immobile autour duquel on danse : Singularity (E) les traîne en son centre et les y garde, du coup les douze salves touchent toutes. Deux ultimes sur le même tas d'ennemis.
Deadly Flourish (W) immobilise quiconque vient de subir des dégâts d'un allié, et Breath of Light (Q) est un rayon continu : l'immobilisation est toujours armée. Ensuite Curtain Call (R) exécute de loin la cible même sur laquelle tu tiens ton faisceau.
Ça vaut contre les compositions à dive : toi tu ne protèges personne, et il est le seul tireur qui se sauve tout seul avec Arcane Shift (E). En échange, Singularity (E) immobilise le groupe et Trueshot Barrage (R), qui voyage lentement, ne peut plus rater.
Crescendo (R) étourdit le premier qu'il touche et ralentit tous les autres pris dans la vague : ça te les laisse tassés et lents, exactement comme Singularity (E) et Falling Star (R) les veulent. Et Aria of Perseverance (W) est le seul bouclier que tu auras jamais.
The Box (R) est une cage qui ralentit de 99 % : de l'intérieur de Singularity (E), on ne sort plus. Et Dark Passage (W) est ta réponse au dive, parce que la lanterne te sort de là quand Astral Flight (W) est en recharge et que tu n'as rien d'autre.
Dark Binding (Q) immobilise 2 secondes, largement de quoi garder Breath of Light (Q) sur la même cible, et Black Shield (E) absorbe le contrôle avec lequel on t'ouvre : ta fiche dit qu'un dive rapide te tue avant même que tu réagisses.
Glacial Fissure (R) projette une ligne entière et te les laisse alignés pour Singularity (E). Et Unbreakable (E) intercepte les projectiles et réduit les dégâts de 35 % : c'est la seule façon dont quelqu'un se met vraiment devant toi.
Magnet Storm (R) arrache plusieurs ennemis de leur position et les entasse en un seul point : c'est le travail que tu dois normalement faire toi-même avec Singularity (E), fait par elle. Sa fiche dit que les dégâts, c'est à quelqu'un d'autre de les apporter.
Tu la prends pour le peel, pas pour les dégâts, et elle est à 48,5 % de victoires : Whimsy (W) transforme le plongeur pendant la seconde qu'il te faut pour t'envoler, et Rampant Growth (R) te donne des PV bonus et projette en l'air celui qui vient de te sauter dessus.