布里茨
The champions Blitzcrank works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Son problème déclaré, c'est la distance : sans gap closer, tout ce qui a un dash lui glisse hors d'Apprehend (E). Toi, tu annules cette distance par l'autre bout, en lui amenant la cible dessus, et Power Fist (E) la maintient au sol jusqu'à ce que Noxian Guillotine (R) exécute.
Realm of Death (R) retire du combat pendant sept secondes quiconque il parvient à atteindre, et sans dash il n'atteint personne : Rocket Grab (Q) choisit la cible à sa place. Et Obliterate (Q) inflige 45% de plus précisément sur celui qui se retrouve seul, c'est-à-dire ce que crée un grab.
En dehors de Stormbringer (R) il n'a ni dash ni portée, et sa fiche dit qu'on le kite toute la partie : une cible accrochée et projetée est la seule sur laquelle Frenzied Maul (W) arrive à pleine puissance. Static Field (R) lui retire pendant ce temps son bouton de fuite.
Facebreaker (E) n'étourdit que s'il attrape des ennemis des deux côtés, et c'est sa limite déclarée : une cible arrachée de leur ligne et plantée au milieu de la vôtre la lui livre pile au bon endroit. Et The Show Stopper (R) part sur un corps encore au sol.
Ton défaut est écrit noir sur blanc : si Rocket Grab (Q) rate, tu n'es plus personne jusqu'à ce qu'il revienne. Unstoppable Force (R) est le second engage qui couvre cette fenêtre, et les ennemis qu'il entasse sur un seul point sont aussi le grab le plus facile que tu verras jamais.
Ça vaut le coup quand les combats se jouent groupés et de près : Garen tout seul n'arrive nulle part, sa fiche le dit, mais sur une cible que tu lui livres immobile, le silence de Decisive Strike (Q) et les dégâts bruts de Demacian Justice (R) concluent sans discuter.
Une cible arrachée à son équipe et projetée par Power Fist (E), c'est exactement ce que Rengar demande : après un bond d'Unseen Predator (P), Savagery (Q) critique à coup sûr et conclut avant que les autres se retournent. Tes dégâts s'arrêtent avec le grab, pas les siens.
Taste Their Fear (Q) fait bien plus mal quand personne ne se tient à côté de la cible, et c'est la condition que Rocket Grab (Q) fabrique par métier : tu arraches la carry à son équipe et l'espace d'un instant elle est isolée. Tier C, mais aucun kit ne lit le grab aussi bien.
Sa fiche dit qu'avec Cease and Desist (R), arriver sur la carry est la partie facile, en ressortir vivante non : si c'est toi qui lui amènes la carry, cet ultime lui reste en réserve pour la deuxième cible. Et les trois coups de Denting Blows (P) sur un corps projeté ne se ratent pas.
Infinite Duress (R) se perd sur tout ce qui a un dash, mais d'une cible qui vient d'être accrochée et qui est encore en l'air, il ne part aucun dash. Ensuite Static Field (R) réduit au silence, donc même le sort de fuite n'existe plus : ce champion-là ne joue tout simplement pas la partie.
Ça vaut le coup si le premier grab passe : Yi ne crée rien tout seul, sa fiche le dit, mais sur une cible accrochée, projetée et réduite au silence il n'y a plus rien à créer. Si tu le rates, vous êtes deux sans plan B, et c'est le pari que tu prends à chaque fois.
Power Fist (E) envoie en l'air la cible que tu viens d'accrocher, et Last Breath (R) s'accroche à quiconque un allié projette : la carry arrachée à leur ligne ne retouche pas le sol vivante. C'est le duo qu'on cherche exprès en file d'attente.
Tout son jeu dépend du fait de toucher Charm (E), et sa fiche dit qu'un E esquivé la laisse les mains vides : sur une cible tirée jusqu'à vous et projetée, il n'y a rien à esquiver. De là, Spirit Rush (R) entre et ressort sans rien payer.
Vision of Empire (W) inflige 50% de plus à qui est déjà immobilisé, et cette cible, tu l'immobilises deux fois, avec le grab et avec Power Fist (E), sans qu'il ait à risquer Nevermove (E). Et Demonic Ascension (R) fait tenir le combat que tu as ouvert.
Sa courte portée l'oblige à rentrer pour infliger des dégâts, et sa fiche dit que rentrer, c'est ce qui la tue : avec Rocket Grab (Q), c'est la cible qui vient à elle. Si Pyromania (P) est chargé, le blocage se prolonge avant même que ce corps touche le sol.
Hero's Entrance (R) atterrit sur un allié, et après un grab, l'allié planté au milieu d'eux, c'est toi : il arrive sur toute l'équipe pendant que ta cible est encore au sol. Et si tu rates le grab, Justice Punch (E) est un engage qui ne dépend pas de toi.
Une cible accrochée et projetée reste immobile le temps de deux haches, et avec ses DPS deux haches, c'est la moitié d'une barre de vie. Chaque kill comme ça remplit les charges d'Adoration de League of Draven (P), et c'est comme ça que Draven achète son avance avant tout le monde.
Sans corps à corps, c'est un tireur médiocre, sa propre fiche le dit : Rocket Grab (Q) lui amène la cible à distance zéro au lieu de la forcer à rentrer, et sur un corps projeté, la séquence qui fait grimper son grade Style part gratuitement.
Rocket Grab (Q) inflige des dégâts pendant qu'il tire, et sur une cible qu'un allié vient d'endommager, Deadly Flourish (W) devient un vrai root : elle arrive déjà bloquée et elle reste bloquée. Ensuite le quatrième tir de Whisper (P) critique sur un corps qui ne bouge pas.
Sa fiche dit que Bullet Time (R) est un canal immobile dont on sort en dansant : une cible accrochée et projetée ne danse pas, et dans un deux contre deux ce canal passe en entier. Double Up (Q) critique pendant ce temps toujours sur le rebond, et c'est toi qui lui alignes les cibles.
Son pic est dans les premières minutes et il vit de fenêtres courtes : une cible tirée jusqu'à vous et projetée, c'est la fenêtre où Lightslinger (P) et Piercing Light (Q) déversent tout d'un coup. Relentless Pursuit (E) l'y amène sans rien dépenser de plus.