布兰德
The champions Brand works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) les projette tous ensemble sur le même point : c'est le tas sur lequel Pyroclasm (R) rebondit d'un corps à l'autre, et pendant qu'ils sont en l'air, le délai de Pillar of Flame (W) cesse d'être le défaut que ta fiche lui reproche.
Le Brittle de Bellows Breath (W) rallonge de 30% le CC qui suit, donc l'étourdissement de Sear (Q) passe de 1,75 seconde à plus de deux. Et Call of the Forge God (R) te projette la moitié de leur équipe dans un seul tas pour Pyroclasm (R).
Ta fiche dit que celui qui comble la distance te punit avant que tu réagisses : Shadow Dash (E) provoque le diveur et te le laisse immobile avec une charge de Blaze (P) sur lui, et Stand United (R) te met un bouclier depuis l'autre bout de la carte alors que tu es déjà en train de mourir.
Fling (E) et Mega Adhesive (W) clouent le diveur qui t'est tombé dessus, et c'est la seule façon pour quelqu'un sans dash ni bouclier de se sortir du pétrin. Sur une cible bloquée, Sear (Q) ne peut pas se rater et l'étourdissement est garanti.
Ça vaut le coup là où il y a des murs à proximité : GNAR! (R) ne se contente pas de les étourdir, il les déplace tous sur le même point, c'est-à-dire qu'il fait le travail que Pyroclasm (R) exige avant de partir. En terrain dégagé, c'est un demi-étourdissement et aucun tas.
Cursed Touch (P) fait que chaque point de dégâts magiques qu'ils encaissent traîne des dégâts bruts avec lui, et toi tu es magique du premier tick de Blaze (P) au dernier rebond. Curse of the Sad Mummy (R) les étourdit 1,5 seconde tous ensemble et entassés : c'est Pyroclasm (R) servi sur un plateau.
Biggest Snowball Ever! (W) projette le groupe et Absolute Zero (R) le garde ralenti là où il est : personne n'échappe au délai de Pillar of Flame (W) et Pyroclasm (R) trouve toujours la cible suivante à un pas de la précédente.
Soaring Slam (R) atterrit au milieu de la backline et laisse une zone qui ralentit le plus de monde possible : le tas reste immobile à l'intérieur de Conflagration (E). Frenzying Taunt (E), lui, te garantit l'étourdissement de Sear (Q) sur qui tu veux.
Cataclysm (R) dresse un mur autour de ceux qui restent dedans : ils ne peuvent pas se disperser, et Pillar of Flame (W) couvre tout l'anneau sans que le délai compte encore. S'ils se retrouvent à deux dans l'arène, Pyroclasm (R) rebondit.
Tu es le mage le plus fragile qui soit et tu es tout seul au fond : Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf sa cible désignée et bloque les dégâts à distance, donc il te nettoie la backline à l'instant où on te saute dessus.
Ça vaut le coup si l'adversaire n'achète pas de résistance magique tôt, parce que vous êtes deux mages purs : Crowstorm (R) atterrit sur le tas déjà en flammes et Terrify (Q) inflige 200% de dégâts en plus sur qui était déjà terrifié. Contre une équipe éparpillée, non.
Chain of Corruption (R) enracine un groupe et se propage aux voisins : le tas reste immobile tout le temps qu'il faut à Pillar of Flame (W), Conflagration (E) et aux rebonds de Pyroclasm (R). C'est ton ultime rendu automatique.
Bullet Time (R) et Pyroclasm (R) demandent la même chose, des ennemis entassés et immobiles : quand la fenêtre s'ouvre, vous l'exploitez à deux. Et le rebond de Double Up (Q) laisse la cible avec 6% de dégâts subis en plus.
Ta fiche dit qu'un adversaire attentif sort de la zone de Pillar of Flame (W) pendant le délai : ralenti par Frost Shot (P) à chaque coup, il n'y arrive pas. Et Enchanted Crystal Arrow (R) t'ouvre la fenêtre de Sear (Q) depuis hors de l'écran.
Deadly Flourish (W) enracine quiconque vient de subir des dégâts d'un allié, donc il te suffit d'avoir posé Pillar of Flame (W) pour le lui armer : le root te livre la cible immobile sur laquelle Sear (Q) ne se rate pas.
À prendre contre les compositions de dive, parce que tu ne peel personne et que lui se sort tout seul avec Arcane Shift (E). En échange, l'étourdissement de 1,75 seconde de Sear (Q) est tout le temps dont Trueshot Barrage (R) a besoin pour arriver.
Crescendo (R) étourdit le premier qu'il touche et ralentit tous les autres dans la vague : il te les laisse entassés et lents, c'est-à-dire dans la condition exacte où Pyroclasm (R) enchaîne les détonations de Blaze (P) d'un corps à l'autre.
Magnet Storm (R) arrache plusieurs ennemis à leur position et les tire sur un seul point : c'est le tas que ta fiche te dit d'attendre, fabriqué sur commande. Ferromancy: Crash Down (W) est pendant ce temps la projection qui ouvre la fenêtre.
The Box (R) est une cage qui ralentit de 99% : de l'intérieur, on n'échappe pas au feu que tu as allumé, et celui qui casse un mur reste quand même dans la portée de Conflagration (E). Death Sentence (Q), lui, te livre la cible immobile pour Sear (Q).
Glacial Fissure (R) projette une ligne entière d'ennemis et les laisse alignés, ce qui pour Pyroclasm (R) vaut de l'or. Et Unbreakable (E) est la seule chose qui se place vraiment entre toi et le dive auquel ta fiche dit que tu ne survis pas.
Solar Flare (R) étourdit celui qu'il touche en plein et ralentit le reste du groupe : deux ou trois ennemis immobiles et proches, c'est exactement le compte que Pyroclasm (R) demande. Avant même ça, Zenith Blade (E) t'enracine la cible pour Sear (Q).
Tu le veux quand ils collapsent sur toi : Pulverize (Q) projette celui qui t'est arrivé au visage et Headbutt (W) le renvoie en arrière. En attaque il fait peu pour toi, parce qu'après la projection son kit est entièrement mono-cible.