凯特琳
The champions Caitlyn works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
N'importe qui sur la trajectoire arrête Ace in the Hole (R) : The Hextech Ultimatum (R) enferme la cible dans une zone d'où ses alliés ont été éjectés, donc il ne reste personne pour faire écran. Là-dedans, elle n'esquive pas non plus Piltover Peacemaker (Q).
All Out (R) attrape le diveur qui t'est tombé dessus et l'envoie loin des siens, enraciné : une cible isolée et immobile, ça veut dire un Headshot (P) à double portée et un Ace in the Hole (R) sans corps sur la trajectoire. Footwork (E) dashe pendant ce temps jusqu'à toi et te laisse le bouclier.
90 Caliber Net (E) est toute ta fuite et un assassin l'avale : Shadow Dash (E) le provoque avant qu'il ne t'atteigne et Spirit's Refuge (W) peut lui annuler la combo d'un bloc. Stand United (R) te met un bouclier depuis n'importe quel point de la carte.
Tout ton kit, c'est des skillshots ou des pièges immobiles : Unstoppable Force (R) projette un groupe entier en l'air et te livre des cibles figées à portée maximale, là où Piltover Peacemaker (Q) et le Headshot (P) ne peuvent pas rater.
Ta fiche dit que tu perds contre ceux qui comblent la distance en deux secondes : Steadfast Presence (W) transforme ce dash en enracinement sur celui qui l'a lancé. En revanche, contre des équipes qui te marchent dessus, Yordle Snap Trap (W) te suffisait déjà.
Face à l'invisibilité tu n'existes pas, et Blood Hunt (W) donne la vision réelle de toute la carte plus la marque sur l'ennemi le plus proche pendant 8 secondes. Ensuite Infinite Duress (R) supprime une seconde pleine : Headshot (P) à double portée garanti et cible mûre pour Ace in the Hole (R).
Frenzying Taunt (E) cloue la cible qui compte et la force à taper une boule d'armure : plantée comme ça, elle encaisse Yordle Snap Trap (W), Piltover Peacemaker (Q) et Headshot (P) coup sur coup. Et c'est le seul peel que tu as une fois le filet dépensé.
Bushwhack (W) garde jusqu'à 4 pièges actifs pendant deux minutes sur les passages obligés : vision permanente pile là où tu ne vois pas arriver le flanc, et ce que tu ne vois pas, tu ne le pièges pas et tu n'y alignes pas de Headshot (P). Tes pièges couvrent le combat, les siens couvrent la carte.
Curse of the Sad Mummy (R) est un étourdissement de zone d'une seconde et demie : deux ennemis ou plus figés à portée maximale, c'est la condition où Piltover Peacemaker (Q) et le Headshot (P) rendent le maximum sans que tu bouges d'un pas.
Paranoia (R) coupe la vision de leur équipe et isole une cible : c'est le moment où Ace in the Hole (R) ne trouve aucun corps à traverser. Mais Nocturne s'envole à l'autre bout du combat et il ne te reste personne pour te peel.
Tu ne peux pas toucher ce que tu ne vois pas : Destiny (R) révèle chaque ennemi sur la carte, et une cible révélée à basse vie à l'autre bout du monde, c'est exactement l'addition que Ace in the Hole (R) solde. La Gold Card de Pick a Card (W) t'offre l'autre seconde d'immobilité.
Dans ton kit il n'y a aucune fuite en dehors du recul de 90 Caliber Net (E) : Hero's Entrance (R) te met un bouclier depuis l'autre bout de la carte et projette en l'air tous ceux qui t'étaient tombés dessus, et Justice Punch (E) dégage le diveur encore avant ça.
Tout ce que tu as s'esquive ; Pyromania (P) non : à pleine charge, le prochain sort d'Annie est un étourdissement garanti d'une seconde, c'est-à-dire la fenêtre où tu poses Yordle Snap Trap (W) sous ses pieds et où tu encaisses le Headshot (P) à double portée.
Ring of Frost (W) enracine et Frozen Tomb (R) étourdit par-dessus : presque trois secondes immobile valent deux Headshot (P) pleins. Et Frozen Tomb (R) sait aussi geler sur place le diveur qui t'est déjà tombé dessus, ce qui est exactement la façon dont tu meurs.
À prendre contre les équipes qui t'atteignent avec un dash : Unraveled Earth (E) étourdit quiconque traverse le champ et Weaver's Wall (R) ferme physiquement la route vers toi. En revanche, contre ceux qui te marchent dessus, elle ne te règle rien.
Dark Binding (Q), c'est deux secondes pleines d'enracinement à longue portée : le temps de Piltover Peacemaker (Q), du Headshot (P) à double portée et de lui poser Yordle Snap Trap (W) sous les pieds. Black Shield (E) annule le hook qui, sans dash, te tuerait.
Dark Passage (W) est la fuite que 90 Caliber Net (E) n'est pas : la lanterne te met un bouclier et te tire hors du dive. De l'autre côté, Flay (E) pousse la cible dans le Yordle Snap Trap (W) que tu as déjà posé, et The Box (R) barre la route à ceux qui restent.
Rocket Grab (Q) traîne la cible exactement là où il se trouve, donc sur le Yordle Snap Trap (W) posé à l'avance : enracinement, puis la projection de Power Fist (E), puis le Headshot (P) à double portée. Un grab et la voie est pliée.
Twisted Advance (W) n'est pas un skillshot : il dashe sur la cible et l'enracine, point. Pour toi qui vis d'ennemis immobiles, c'est un Headshot (P) garanti, et Sapling Toss (E) dans les buissons te donne la vision sans laquelle tu ne poses même pas tes pièges.
Zenith Blade (E) enracine, Shield of Daybreak (Q) étourdit une seconde et Solar Flare (R) rallonge la chaîne : c'est l'un des plus longs lockdowns sur cible unique du jeu, et tes dégâts n'existent que tant que cette cible ne bouge pas.
Une voie d'usure pure : Light Binding (Q) enracine deux cibles d'un seul tir et Lucent Singularity (E) les ralentit à l'intérieur de ta portée. Mais elle n'apporte aucun peel : si en face ils savent vous dive, vous restez toutes les deux sans réponse.