库奇
The champions Corki works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Gatling Gun (E) ne paie que si la canalisation va jusqu'au bout : Unstoppable Force (R) projette un groupe entier en l'air et t'offre exactement ces secondes-là, avec tout le monde figé dans le cône qui leur retire armure et résistance magique.
Tu es le tireur le plus fragile du lot et Valkyrie (W) est un repositionnement, pas une fuite : Shadow Dash (E) provoque l'assassin avant qu'il ne t'atteigne et Stand United (R) te met un bouclier depuis n'importe quel point de la carte pendant que tu canalises Gatling Gun (E).
Le Brittle de Bellows Breath (W) rallonge de 30% le contrôle qui te garde la cible immobile, c'est-à-dire la durée utile de Gatling Gun (E). Et Call of the Forge God (R) renverse une équipe entière à portée de Missile Barrage (R).
Deux champions de siège sur la même tour : Shock Blast (Q) et Missile Barrage (R) l'émiettent hors de portée sans jamais s'avancer. Et quand quelqu'un t'atteint, Thundering Blow (E) l'envoie valser là où Valkyrie (W) ne t'aurait pas sauvé.
Ta fiche cite Zed et Yasuo : Steadfast Presence (W) enracine exactement ce genre de dash à l'instant où il s'élance. En revanche, contre des compositions qui ne dashent pas, Valkyrie (W) te suffisait déjà pour sortir de la mêlée.
Infinite Duress (R) est une seconde pleine de suppression qu'on ne casse pas : c'est la fenêtre où Gatling Gun (E) va au bout de sa canalisation au lieu de te faire effacer à mi-parcours. Et Phosphorus Bomb (Q) lui révèle la cible avant qu'il ne s'engage.
Frenzying Taunt (E) force la cible à rester là à taper Rammus pendant toute la durée : plantée comme ça, elle encaisse la canalisation complète de Gatling Gun (E) et en ressort sans armure ni résistance magique.
Ta fiche dit que canaliser Gatling Gun (E) au mauvais moment te fait effacer : dans Lamb's Respite (R) personne ne peut mourir pendant trois secondes, donc la canalisation va toujours au bout, et à la fin elle te rend en plus 150 points de vie.
Curse of the Sad Mummy (R) étourdit un groupe entier pendant une seconde et demie : c'est le moment où tu pointes le cône de Gatling Gun (E) sur deux ou trois cibles à la fois et où tu les laisses toutes sans armure et sans résistance magique.
Biggest Snowball Ever! (W) projette en l'air et Absolute Zero (R) cloue l'équipe entière dans un ralentissement massif : un groupe qui ne se déplace pas, c'est tout ce dont Missile Barrage (R) et la canalisation de Gatling Gun (E) ont besoin.
Une synergie à double sens : Pyromania (P) est un étourdissement garanti d'une seconde qui garde la cible dans la canalisation de Gatling Gun (E), et cette canalisation lui retire sa résistance magique pile au moment où Summon: Tibbers (R) lui tombe dessus.
Valkyrie (W) n'est pas une fuite et tu es en papier : Hero's Entrance (R) te met un bouclier depuis l'autre bout de la carte et projette en l'air ceux qui te collaient, pendant que Shield of Durand (W) provoque le diveur et t'offre la canalisation complète de Gatling Gun (E).
Ses dégâts sont entièrement magiques et Gatling Gun (E) retire de la résistance magique à quiconque reste dans le cône : dans cette fenêtre, Pyroclasm (R) fait le double. Et Sear (Q) sur une cible déjà en flammes étourdit 1,75 seconde, soit la durée de ta canalisation.
Nevermove (E) enracine et tire la cible vers lui, et Vision of Empire (W) fait 50% de plus sur une cible déjà bloquée : cette cible clouée est celle-là même que le cône de Gatling Gun (E) est en train de dépouiller de sa résistance magique.
Synergie de carte, pas de mêlée : Destiny (R) révèle tous les ennemis, donc tu sais sur qui vider les charges de Missile Barrage (R) et d'où arrive le flanc. Mais quand ils te sautent dessus il ne te donne rien, et avec Valkyrie (W) dépensé tu meurs quand même.
Gatling Gun (E) t'oblige à rester immobile à découvert : Unbreakable (E) intercepte les projectiles et coupe 35% de ce qui reste, et c'est la seule façon pour le tireur le plus fragile du jeu de terminer une canalisation. Stand Behind Me (W) ajoute armure et résistance magique.
Whimsy (W) transforme pendant une seconde l'assassin que Valkyrie (W) ne suffit pas à éviter, et Rampant Growth (R) ajoute de la vie et projette en l'air ceux qui te collent déjà. Ce sont les deux boutons qui te manquent pour rester immobile à canaliser Gatling Gun (E).
Dark Passage (W) est la vraie fuite que Valkyrie (W) n'est pas : la lanterne te met un bouclier et te sort du dive. Et Death Sentence (Q) te livre une cible étourdie et immobile, c'est-à-dire une canalisation de Gatling Gun (E) bien dépensée.
Un seul hook ou un seul étourdissement pris avec Valkyrie (W) en recharge et tu es mort : Black Shield (E) annule entièrement ce premier contrôle. De l'autre côté, Dark Binding (Q) enracine deux secondes, exactement ce qu'il faut à la canalisation.
Chaque coup sur un champion enlève 2 secondes à Missile Barrage (R) : Tidecaller's Blessing (E) met des dégâts et un ralentissement sur tes prochaines attaques, donc tu recharges au lieu de te contenter de poke. Aqua Prison (Q) et Tidal Wave (R) font le reste.
Ça vaut contre les équipes qui t'ouvrent avec un contrôle dur : Breath of Life (R) nettoie les enracinements et les étourdissements sur tout le groupe et Ultra Mega Fire Kick (Q) dégage d'un coup de pied celui qui t'a sauté dessus. En revanche, contre ceux qui te brûlent à distance, il n'a pas de réponse.