伊泽瑞尔
The champions Ezreal works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Mystic Shot (Q) et Trueshot Barrage (R) ont un temps de vol et s'esquivent : pas contre un groupe qu'Unstoppable Force (R) vient de projeter en l'air. Et comme chaque Q qui touche rabote tes autres cooldowns, cette fenêtre te rend une rotation entière, pas un seul tir.
Pour un kit de projectiles lents, chaque dixième de seconde de blocage en plus est un tir qui ne rate pas, et le Brittle de Bellows Breath (W) en ajoute 30% à n'importe quel CC. Le relancement de Call of the Forge God (R) projette ensuite la ligne que tu es en train de traverser.
Mega Adhesive (W) sous les pieds de celui que Fling (E) vient de balancer l'enracine sur place, et une cible collée au sol est la seule qui ne peut pas se glisser hors de la trajectoire de Trueshot Barrage (R). La colle lui retire en plus le dash avec lequel il esquiverait ton Q.
En forme Méga, Wallop (W) étourdit le groupe 1,25 seconde et GNAR! (R) l'écrase contre un mur, transformant le ralentissement en étourdissement complet : ce sont les secondes où un skillshot lent devient un impact garanti sur plusieurs cibles.
Ça vaut le coup dans les parties de siège : deux longues portées obligent l'adversaire à avancer à découvert, et Shock Blast (Q) tiré à travers Acceleration Gate (E) frappe hors de leur portée, exactement comme toi. Mais aucun de vous deux n'immobilise qui que ce soit.
Une suppression d'une seconde ne s'esquive pas : dans Infinite Duress (R), tout ce que tu lances arrive, y compris la détonation d'Essence Flux (W) que tu dois déclencher toi-même. Et ton usure garde les laners sous la moitié de leur vie, le seuil où Blood Hunt (W) le fait sprinter.
Cataclysm (R) enferme la cible dans un anneau dont elle ne peut pas sortir et où personne ne peut venir lui servir de bouclier : pour un kit de projectiles avec temps de vol, c'est la condition parfaite. Dragon Strike (Q) sur l'étendard projette pendant ce temps ceux qui restent dehors.
Cease and Desist (R) est imparable et à ciblage direct : la carry adverse est clouée là où Vi le décide, et toi tu la couvres de Mystic Shot (Q) depuis l'extérieur de la mêlée. Denting Blows (P) lui retire en plus 20% d'armure, et ton Q, ce sont des dégâts physiques.
Curse of the Sad Mummy (R) bloque un groupe entassé pendant une seconde et demie, et c'est exactement la condition qu'exige Trueshot Barrage (R) : elle traverse la ligne et les prend tous, parce que personne ne peut s'écarter pendant qu'elle voyage. Despair (W) brûle pendant ce temps de la vie en pourcentage.
Absolute Zero (R) enterre toute l'équipe sous un ralentissement massif et Biggest Snowball Ever! (W) projette celui qui essaie d'en sortir : un groupe qui ne peut pas se repositionner, c'est la seule façon pour une ultime aussi lente que la tienne de toucher tout ce qu'elle traverse.
Trueshot Barrage (R) rapporte quand tu la tires là où l'ennemi va être, pas là où tu le vois : Destiny (R) révèle chaque champion de la carte et te donne exactement cette information. En voie, la carte dorée de Pick a Card (W) est un étourdissement de 1,25 seconde qu'on n'esquive pas.
Tout ton kit a un temps de vol, et Pyromania (P) c'est l'inverse : une fois chargée, le prochain sort d'Annie étourdit sans qu'il y ait quoi que ce soit à esquiver. Sur une cible immobile, tu ne rates ni Essence Flux (W) ni la détonation qui lui donne son intérêt.
Winds of War (Q) garde le groupe sous des dégâts constants pendant que toi tu restes à portée maximale, et la provocation de Shield of Durand (W) cloue celui qui essaie de s'approcher. Comme Arcane Shift (E) te sauve tout seul, Hero's Entrance (R) reste libre d'engager au lieu de te servir de parachute.
Seismic Shove (W) ne ralentit ni n'étourdit : il déplace la cible exactement là où tu décides, ce qui est la seule façon de l'aligner sur Trueshot Barrage (R) au lieu d'espérer. Et Unraveled Earth (E) étourdit quiconque essaie de t'atteindre avec un dash.
Ça vaut le coup dans les parties longues et seulement là, parce qu'avant le niveau 5 il n'apporte rien à ta voie. Mais Force Pulse (E) se charge avec les sorts lancés autour de lui et toi tu lances sans arrêt, donc à partir du mid game il arrive à chaque combat avec la charge prête.
Dark Binding (Q), ce sont deux secondes où la cible ne bouge pas d'un pixel, et ton problème avoué c'est que tes tirs s'esquivent. Black Shield (E) te laisse ensuite garder Arcane Shift (E) pour entrer conclure au lieu de fuir.
Aqua Prison (Q) projette et Tidal Wave (R) projette à nouveau avant que la première ne se termine : deux fenêtres collées où aucun projectile ne peut rater. Et Tidecaller's Blessing (E) charge les attaques de base que tu intercales entre deux sorts pour Rising Spell Force (P).
Zenith Blade (E) enracine, Shield of Daybreak (Q) étourdit et Solar Flare (R) rallonge le tout : c'est la plus longue chaîne de CC parmi les supports, c'est-à-dire exactement le temps qu'exigent Essence Flux (W) et sa détonation. Et chacun de tes coups fait exploser Sunlight (P).
Une cible accrochée par Death Sentence (Q) est immobile et proche, et tu es le seul tireur qui peut se permettre de la suivre dedans avec Arcane Shift (E) puis de ressortir. The Box (R) barre la route à ceux qui voudraient te punir de l'avoir fait.
Focused Resolve (W) menace d'un root sur deux ennemis à distance, sans qu'aucun de vous deux n'ait à s'avancer : c'est du CC à distance de poke, c'est-à-dire la tienne. Et un Inspire (E) amplifié te donne le bouclier et la vitesse pour prendre ta position de tir.
Grasping Roots (E) enracine en ligne et les plantes qu'elle laisse derrière continuent de tirer toutes seules : la voie fait des dégâts même dans les secondes où tu attends juste le retour de Mystic Shot (Q). Stranglethorns (R) projette ensuite tout le groupe après deux secondes de préavis.