菲奥娜
The champions Fiora works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Cataclysm (R) enferme la cible dans une arène dont aucun de vous deux ne sort : c'est le duel 1v1 sur lequel tout ton kit est construit, servi au milieu d'un teamfight. Là-dedans tu as le temps de casser les quatre Vitals de Grand Challenge (R).
Frenzying Taunt (E) force la carry à rester plantée à taper Rammus : elle ne bouge pas et ne te touche pas, donc tu tournes autour d'elle en cassant des Vitals sans dépenser Riposte (W). Powerball (Q) te l'amène aussi en voie latérale pendant que tu pousses.
Chaque point de tes dégâts réclame le corps à corps, et la carry adverse se tient derrière une première ligne que tu ne traverses pas. Cease and Desist (R) est à ciblage direct et imparable : elle te la livre projetée et isolée, il ne te reste qu'à casser les Vitals.
Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf sa cible désignée : le 5v5 où on te zone avant même que Duelist's Dance (P) ait marqué un Vital devient le 2v1 que tu ne perds pas. Encore faut-il qu'il désigne la personne que toi tu veux.
Paranoia (R) coupe la vision de toute l'équipe adverse pendant quelques secondes : personne ne voit par où tu entres ni qui tu affrontes en duel, et pour quelqu'un qui arrive de flanc cet aveuglement vaut un engage. Ça dépend de son timing, pas du tien.
Riposte (W) ne pare qu'une seule chose et quand tu la lis mal tu restes à découvert pendant plusieurs secondes : Hero's Entrance (R) atterrit sur toi depuis l'autre bout de la carte pile à ce moment-là, avec projection de zone et bouclier. Justice Punch (E) et la provocation de Shield of Durand (W) te tiennent la cible immobile.
Ring of Frost (W) enracine et Frozen Tomb (R) étourdit par-dessus le root : presque trois secondes pendant lesquelles la cible ne bouge pas et ne te répond pas. C'est exactement la fenêtre qu'il te faut pour casser tous les Vitals de Grand Challenge (R) sur une carry.
Spell Flux (E) marque et Rune Prison (W) transforme cette marque en vrai root : une cible qui ne marche pas, c'est un Lunge (Q) qui ne rate jamais et une demi-barre de Vitals gratuite. Realm Warp (R) emmène ensuite l'équipe dans la voie que tu es en train de pousser.
Pousser une voie latérale te tue au moment où trois ennemis disparaissent de la carte : Destiny (R) les révèle tous, donc tu sais s'il faut rester ou lâcher la vague. Et la carte dorée de Pick a Card (W) étourdit 1,25 seconde celui que tu dois rejoindre.
Celui qui te tient à distance te bat, et Frost Shot (P) ralentit à chaque coup : le kiting qui t'éteint cesse de marcher. Enchanted Crystal Arrow (R) étourdit ensuite depuis l'autre bout de la carte la cible sur laquelle tu veux ouvrir Grand Challenge (R).
En teamfight on te zone avant même que tu arrives au contact : Fate's Call (R) se lie à toi et te projette dans l'équipe adverse en projetant tous ceux que tu touches, et la même compétence te ressort si le dive s'effondre.
Deadly Flourish (W) enracine quiconque vient de subir des dégâts d'un allié, et avec Bladework (E) tu enchaînes deux coups rapides : tu lui armes le root quasiment à chaque fois, et sur une cible enracinée les Vitals se cassent tout seuls.
Si tu t'engages vraiment en voie latérale, ton équipe se bat à quatre contre cinq, et il faut un tireur qui tient sans première ligne : Arcane Shift (E) le sort de n'importe quel dive. Ça vaut le coup si vous jouez autour du split, pas si vous vous regroupez toujours.
Le CC à ciblage direct, celui qu'on ne peut pas deviner, saute Riposte (W) à pieds joints : c'est la faiblesse écrite sur ta fiche. Black Shield (E) le mange avant qu'il te touche, et Dark Binding (Q) est un root de deux secondes, c'est-à-dire des Vitals gratuits.
Ceux qui te harcèlent de loin te forcent à cramer Riposte (W) : Unbreakable (E) intercepte ces projectiles à ta place. Et Concussive Blows (P) monte aussi avec les coups des alliés, donc Bladework (E) apporte l'étourdissement qui te manque.
Focused Resolve (W) enracine de loin la cible que tu poursuis, et un Inspire (E) amélioré te donne bouclier et vitesse au seul moment qui compte : celui où tu dois traverser leur équipe pour arriver au contact.
Tu entres de flanc et parfois tu entres mal : Dark Passage (W) est la sortie quand Riposte (W) est déjà partie. Quand l'entrée est bonne, en revanche, Death Sentence (Q) et Flay (E) tiennent la cible immobile jusqu'à ce que tu aies cassé tous les Vitals.
Whimsy (W) transforme pendant une seconde celui que tu affrontes en duel : pas d'attaques, pas de sorts, et toi tu tournes en cassant des Vitals. Lulu est cela dit sous les 48,5% de victoires en Chine, donc tu la prends seulement si la menace de l'équipe, c'est toi.