盖伦
The champions Garen works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Ton problème n'est pas de gagner le duel, c'est d'y arriver : sans dash, tout le monde te fausse compagnie à pied. Cataclysm (R) dresse un mur autour de la cible et l'enferme là avec toi, le temps de la réduire au silence avec Decisive Strike (Q) et de la broyer avec Judgment (E).
Frenzying Taunt (E) force la carry à rester plantée à taper Rammus, qui ne la tue pas tout seul : toi tu arrives à pied, tu la réduis au silence et tu la gardes dans Judgment (E). Powerball (Q) fait le trajet que ton kit ne sait pas faire.
Judgment (E) ne rapporte que si la cible reste dans la toupie sur tous les tours, et tout seul tu n'as aucun moyen de l'y garder : Curse of the Sad Mummy (R) cloue le groupe pendant une seconde et demie, et il en ressort avec l'armure en lambeaux.
Blood Hunt (W) signale le champion le plus proche et ses bonus grimpent à 150% sous les 35% de vie : ce sont exactement les cibles que Demacian Justice (R) exécute. Infinite Duress (R) t'en livre une supprimée, immobile, et qu'on n'esquive pas.
Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf sa cible désignée : c'est le 1v1 que ton kit réclame, créé au milieu d'un teamfight. Mais ça ne marche que s'il désigne la même personne que toi, sinon il éloigne précisément celui que tu allais exécuter.
Tu n'as pas d'engage : tu attends toujours que le combat parte de quelqu'un d'autre. Hero's Entrance (R) l'amène là où tu es, avec une projection sur tout le groupe et un bouclier sur toi, et Shield of Durand (W) provoque celui qui sortait de Judgment (E).
Frozen Tomb (R) gèle la cible sur place et Ring of Frost (W) l'enracine avant : pour quelqu'un qui n'attrape personne sans dash, un ennemi qui ne bouge pas vaut plus que n'importe quels dégâts. Tu arrives à pied et tu conclus avec Demacian Justice (R).
Tu passes la partie en voie latérale : Destiny (R) révèle toute la carte et te dit s'ils rotent à trois sur toi, et le téléporte là pour te donner un coup de main. La carte dorée de Pick a Card (W), ce sont 1,25 seconde pendant lesquelles la cible t'attend.
Avec Pyromania (P) chargée, n'importe lequel de ses sorts étourdit une seconde pleine : c'est l'arrêt sur image qui te permet de te coller à la cible sans avoir de dash. Ensuite Summon: Tibbers (R) continue de taper même si elle meurt, pendant que toi tu tournes avec Judgment (E).
Event Horizon (E) est la cage qui supprime le kiting : celui qui en touche le bord s'arrête et toi tu rentres à pied, ce qui est la seule façon dont tu rentres. Veigar est cela dit sous les 46% de victoires en Chine, donc tu le choisis seulement si c'est bien ça ton problème.
Frost Shot (P) ralentit à chaque coup : sans vrai dash, un ennemi ralenti en permanence est littéralement la manière dont tu le rejoins. Enchanted Crystal Arrow (R) ouvre depuis l'autre bout de la carte et te laisse une cible immobile à exécuter.
Le dash que tu n'as pas, c'est elle qui te le prête : Fate's Call (R) se lie à toi et te projette dans l'équipe adverse en projetant tous ceux que tu touches. Tu atterris au milieu avec Judgment (E) prêt, au lieu de marcher dans leurs dégâts pendant dix secondes.
Deadly Flourish (W) enracine quiconque vient de subir des dégâts d'un allié : dès que tu touches quelqu'un avec Decisive Strike (Q), Jhin peut le bloquer sur place. Et une cible enracinée encaisse tous les tours de Judgment (E), pas seulement les premiers.
Judgment (E) déchire l'armure de ceux qui restent dans la toupie, et Draven, ce sont des dégâts physiques purs en autos : ce que tu arraches, c'est lui qui l'encaisse. Stand Aside (E) repousse et ralentit pendant ce temps celui qui sortait de ta portée.
Song of Celerity (E) te met de la vitesse de déplacement toute la partie, et c'est exactement ce que ton kit n'a pas. Crescendo (R) étourdit ensuite toute la ligne adverse : deux secondes immobiles, c'est un Judgment (E) entier plus l'exécution.
Tidecaller's Blessing (E) ajoute des dégâts magiques et un ralentissement sur tes prochains coups, y compris celui qu'améliore Decisive Strike (Q) : d'un coup, plus personne ne t'échappe. Aqua Prison (Q) et Tidal Wave (R) sont deux projections en plus.
Tu n'apportes aucun CC à l'équipe, donc tu dois emprunter le sien : Zenith Blade (E) enracine, Shield of Daybreak (Q) étourdit et Solar Flare (R) rallonge la chaîne. Ce sont les secondes où Judgment (E) tourne entièrement sur la même cible.
Courage (W) réduit les dégâts mais n'enlève jamais le CC déjà posé sur toi, et c'est comme ça que tu meurs quand on te dive : Black Shield (E) bloque ce CC avant qu'il parte. Dark Binding (Q) tient ensuite immobile pendant deux secondes celui que tu poursuivais.
Ça vaut le coup contre les compositions qui t'usent de loin, ta faiblesse assumée : Unbreakable (E) intercepte les projectiles et coupe 35% des dégâts pendant que tu marches vers eux. Contre ceux qui te dive dessus, ça change bien moins.