嘉文四世
The champions Jarvan IV works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Du sustain, tu n'en as pas, et tes dégâts sont moyens : lui apporte les deux. Une fois le mur fermé, plus personne ne s'en va à pied, donc la pointe de The Darkin Blade (Q) arrive toujours, et Deathbringer Stance (P) lui rend la vie que l'échange long te coûterait.
Ta fiche prévient que sur la mauvaise cible tu te retrouves enfermé tout seul dans ta propre arène : Stand United (R) le téléporte là-dedans avec toi, bouclier compris. Et Shadow Dash (E) provoque, donc Dragon Strike (Q) ne rate pas.
Tes dégâts à toi seul ne suffisent souvent pas à conclure le pick : Noxian Guillotine (R), si, et elle n'a besoin d'atteindre personne puisque la cible est déjà scellée là-dedans. Avant ça, Apprehend (E) ramène celui qui était en train de s'esquiver.
Ton propre conseil, c'est de piéger deux ennemis, pas un : Fate Sealed (R) est ce qui les punit tous les deux, parce que dans l'anneau ils n'ont pas un mètre pour sortir de la ligne. Et à l'intérieur du mur, tu n'es plus le seul à encaisser.
The Hextech Ultimatum (R) isole une cible exactement comme toi, donc dépensées ensemble, l'une des deux est gâchée : il faut les jouer à la suite, ton anneau d'abord et le sien quand il tombe. Pendant ces six secondes, une carry ne touche jamais sa propre équipe.
Ta projection à travers le drapeau de Demacian Standard (E) est la fenêtre de Last Breath (R) la plus répétable du jeu, et elle revient à chaque escarmouche. En plus, Wind Wall (W) mange le poke à distance dont ta fiche dit qu'il éteint ton engage.
Slicing Maelstrom (R) pulse pendant trois secondes et ne paie que sur ceux qui restent dedans : l'anneau enlève à tes prisonniers la seule réponse qu'ils auraient, partir à pied. Et Lightning Rush (E) l'emmène à l'intérieur du mur sans dépenser son dash pour s'approcher.
Les dégâts qui te manquent pour conclure le pick, c'est lui qui les apporte : Demonic Ascension (R) draine sans interruption les corps que tu viens de sceller, et plus il y en a dedans plus il tient. Nevermove (E) enracine avant, donc Dragon Strike (Q) cesse d'être un skillshot.
Ta propre fiche dit d'enfermer aussi le support, pas seulement la carry : avec deux corps à quelques mètres l'un de l'autre, Pyroclasm (R) rebondit d'avant en arrière sur ces deux-là. Et Sear (Q) sur quelqu'un qui porte déjà Blaze (P), c'est un étourdissement de 1,75 seconde.
Hero's Entrance (R) t'atteint depuis l'autre bout de la carte et t'enlève le contre-engage du dos, mais la canalisation est longue et ton mur dure quelques secondes : soit il part à l'instant précis où tu sautes, soit il arrive une fois l'anneau déjà tombé.
Condemn (E) n'étourdit que s'il claque la cible contre le décor, et en plein milieu de la carte il n'y en a pas : tu le lui construis autour avec Cataclysm (R), où tu veux. Dans l'anneau, elle a aussi le temps de déclencher Silver Bolts (W).
Inferno Trigger (R) l'oblige à rester au milieu d'eux pendant dix tirs, et ton mur est le seul endroit où personne ne peut venir la décoller. Avec les cibles aussi serrées, Flair (Q) en pleine canalisation les transperce toutes sur une seule ligne.
Elle a besoin de cibles qui ne bougent pas, et c'est précisément ce que tu construis : dans l'anneau, Bullet Time (R) vide tout le cône sur celui que tu as scellé. Make It Rain (E) ralentit pendant ce temps le groupe pendant que tu choisis sur qui sauter.
Un coup de Dragon Strike (Q) suffit à armer Deadly Flourish (W), qui devient un vrai root : la cible cesse de bouger et tu choisis tranquillement où faire tomber Cataclysm (R). Ensuite Curtain Call (R) tire à l'intérieur de l'anneau.
Chain of Corruption (R) ne se propage qu'entre ennemis proches les uns des autres, et toi tu en scelles en général un ou deux : quand c'est deux, ça fait un double lockdown gratuit, quand c'est un, tu as dépensé son ultime pour un root unique que tu avais déjà.
Tout ce que tu possèdes avant l'ultime est un skillshot ou d'une portée minuscule : avec Zenith Blade (E) puis Shield of Daybreak (Q), la cible est figée et la combo drapeau-lance arrête de rater. Solar Flare (R) tombe ensuite à l'intérieur de l'anneau.
Ta fiche dit qu'une portée supérieure et les ralentissements éteignent ton engage avant même que Cataclysm (R) ne soit disponible : Unbreakable (E) mange ces projectiles pendant que tu avances. Et si tu sautes sur la mauvaise cible, Glacial Fissure (R) est le second engage qui remet le combat debout.
The Box (R) tient à l'écart les quatre que tu as laissés de l'autre côté du mur pendant que vous deux travaillez celui qui est dedans. Et si tu t'es trompé de cible, Dark Passage (W) est le seul moyen de sortir de ta propre arène avant que l'anneau ne tombe.
Dans ton kit, il n'y a pas un gramme de vol de vie : Aria of Perseverance (W) est ce qui te permet de tenir les échanges longs que ta fiche dit que tu perds. Et Crescendo (R) étourdit d'un bloc ceux que ton mur vient de serrer sur quelques mètres.
Quand Rocket Grab (Q) touche, le pick est déjà fait et tu gardes Cataclysm (R) pour le combat suivant ; quand il rate, aucun de vous deux n'a d'autre façon d'ouvrir. C'est un partenaire qui double tes bons jours et ne couvre pas les mauvais.