贾克斯
The champions Jax works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Cataclysm (R) enferme une cible dans un anneau dont aucun de vous deux ne sort : c'est un 1v1 forcé, exactement la situation où ton kit n'a pas d'égal. Personne ne le sort de là, personne ne l'aide, et Counter Strike (E) punit chaque coup qu'il essaie de te mettre.
Ton trou déclaré, c'est le burst mono-cible, qui traverse Counter Strike (E) sans être touché. Lamb's Respite (R) l'efface : trois secondes où personne à l'intérieur ne peut mourir, ce sont trois secondes de plus de Relentless Assault (P) qui empile, et les combats longs sont les seuls que tu gagnes.
Denting Blows (P) troue 20% d'armure en trois coups, et l'armure empilée est le plafond écrit sur la moitié physique de tes dégâts. En plus, Cease and Desist (R) est à ciblage direct et imparable : elle t'amène leur carry sans que tu traverses la première ligne.
Infinite Duress (R) supprime pendant une seconde pleine et ne s'interrompt pas : la cible ne fuit pas, ne dash pas et ne te kite pas, ce sont les trois choses qui t'enferment hors de ton propre kit. Blood Hunt (W) révèle ensuite qui est bas, comme ça vous choisissez le même duel.
Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf la cible désignée par Wind Becomes Lightning (W) : il reste un 2v1 au milieu de nulle part, ce qui vaut pour toi plus que n'importe quels dégâts en plus. Et dans les premiers niveaux, là où tu es faible, ses dives t'enlèvent le problème de la voie.
Utile seulement si tu joues vraiment la voie latérale : Paranoia (R) aveugle la vision de toute l'équipe adverse, donc ils ne voient pas qui pousse, et son ultime global peut atterrir sur toi si trois d'entre eux essaient de te coincer. Dans un 5v5 groupé, ça ne t'apporte rien.
Tu gagnes en prenant une voie latérale, et le risque, c'est que trois d'entre eux te coincent là-bas. Destiny (R) révèle toute la carte et le téléporte : vous voyez la rotation partir et il arrive avant eux. La carte dorée de Pick a Card (W) étourdit 1,25 seconde celui qui essaie de fuir.
En dehors de Leap Strike (Q) tu n'as aucune fuite, et Leap Strike exige une cible valide à proximité. Hero's Entrance (R) atterrit sur toi depuis n'importe quelle distance, te met un bouclier et projette ceux qui t'entouraient : le 3v1 sur la voie latérale devient leur problème.
Frozen Tomb (R) est à ciblage direct et ne s'esquive pas : le champion qui te kiterait reste immobile assez longtemps pour que Leap Strike (Q) arrive et que Relentless Assault (P) commence à empiler. Ring of Frost (W) l'enracine d'abord, et la chaîne monte à presque trois secondes.
Vous jouez sur la même horloge : plus le combat dure, plus Relentless Assault (P) te fait monter et plus Demonic Ascension (R) le soigne. Et Vision of Empire (W) inflige 50% de dégâts en plus sur une cible déjà immobilisée, c'est-à-dire sur celui qui vient d'encaisser l'étourdissement de Counter Strike (E).
Counter Strike (E) n'esquive que les attaques de base : le poke et le burst mono-cible te passent à travers, et c'est exactement le trou que Wind Wall (W) couvre, en mangeant l'ultime qui te supprimerait. Ça ne vaut le coup que s'il sait s'en servir, cela dit : en Chine il est sous les 49% de victoires.
Le kite pur t'enferme hors de ton kit plus fort que n'importe quel tank, et Frost Shot (P) ralentit à chaque coup : celui qui te fuyait arrête de fuir. Enchanted Crystal Arrow (R) te cloue ensuite la cible depuis l'autre bout de la carte, avant même que le combat commence.
Caustic Spittle (Q) troue l'armure et la résistance magique, et l'armure empilée est le plafond déclaré de tes dégâts physiques. En échange, tu es l'une des rares réponses aux diveurs qui le tuent : Counter Strike (E) esquive leurs attaques de base et les étourdit pile sur lui.
Le tank qui a empilé de l'armure, tu ne le mâches pas : Silver Bolts (W) inflige des dégâts bruts tous les trois coups et traverse n'importe quelle résistance. Condemn (E) contre un mur étourdit, donc le duel sur la voie latérale, vous le concluez à deux au lieu de le voir s'échapper.
Quand tu sautes au milieu avec Leap Strike (Q) et que tu lèves Counter Strike (E), l'étourdissement de zone attrape tous ceux qui te tapaient : c'est ça, la fenêtre de Bullet Time (R), qui ne paie que contre des ennemis groupés ou immobilisés. Make It Rain (E) garde le reste en place.
Chain of Corruption (R) enracine un groupe entier depuis hors de l'écran et Hail of Arrows (E) coupe les soins de la cible que tu duelles : utile, mais ça reste un tireur de poke et ton problème, c'est d'arriver au contact, pas de grignoter. Prends-le contre des comps qui se soignent plus vite que tu ne tapes.
Concussive Blows (P) se charge aussi avec les coups des alliés, et toi, avec Relentless Assault (P), tu attaques de plus en plus vite : les quatre marques tombent en un éclair et la cible est étourdie. Unbreakable (E) mange pendant ce temps les projectiles et le poke, c'est-à-dire ce que Counter Strike (E) n'arrête pas.
Ton plan, c'est de rester debout jusqu'à ce que Relentless Assault (P) et Grandmaster-at-Arms (R) t'aient gonflé : Rampant Growth (R) te donne de la vie en plus et projette celui qui t'a sauté dessus pile à ce moment-là, et Help, Pix! (E) protège le coup qui te finirait trop tôt.
Zenith Blade (E) enracine et la traîne sur la cible, Shield of Daybreak (Q) étourdit une seconde, Solar Flare (R) rallonge encore : ton adversaire n'a plus le temps de partir à pied, et pour gagner il te suffit qu'il reste planté là devant.
Ses auras repartent à chaque sort, donc les dégâts bonus de Hymn of Valor (Q) et les soins d'Aria of Perseverance (W) t'accompagnent pendant tout l'échange long que tu cherches. C'est aussi le support avec le meilleur win rate du serveur chinois, et Crescendo (R) conclut le combat.
Le CC dur éteint ton kit tout entier, et Breath of Life (R) est le seul cleanse d'étourdissements et de roots chez les supports : dans cette fenêtre, Counter Strike (E) redevient utilisable. Il est cependant tier C à 48% de victoires, donc il n'a de sens que contre des comps bourrées de lockdown.