杰斯
The champions Jayce works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Ta fiche dit que tu n'as ni boucliers ni soins et qu'un engage raté te tue : Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf la cible désignée et bloque les dégâts à distance. Ça te laisse exactement ce qu'il te faut, une cible isolée et personne sur le dos.
L'empilement d'armure éteint la moitié de ton kit : Cursed Touch (P) ajoute des dégâts bruts à chaque tick magique, c'est-à-dire à Lightning Field (W), à Thundering Blow (E) et à l'attaque renforcée après Mercury Hammer (R). Curse of the Sad Mummy (R) te livre la cible immobile.
Ta fiche dit qu'une parade bien timée transforme ton all-in en condamnation à mort : Frenzying Taunt (E) est à ciblage direct, ne s'esquive pas et ne se pare pas, et une cible provoquée ne peut rien appuyer pendant que To the Skies! (Q) lui atterrit dessus.
Ton poke en forme canon laisse des cibles sous la moitié de leur vie, et c'est exactement le seuil à partir duquel Blood Hunt (W) les lui révèle et lui donne la vitesse pour les rejoindre. Ensuite la seconde de suppression d'Infinite Duress (R) tient immobile le corps sur lequel tu déverses ta combo.
Thundering Blow (E) repousse une cible loin des siens, et c'est exactement la condition d'isolement pour laquelle Taste Their Fear (Q) inflige des dégâts bonus. Ça vaut le coup si vous arrivez à vous mettre d'accord sur la cible : ça reste un jungler à 49,3% en Chine.
Ton kit ne contient aucun bouclier : Hero's Entrance (R) atterrit sur toi depuis n'importe quel point de la carte quand le flanc tourne mal, et le taunt de Shield of Durand (W) tient ta cible isolée immobile pendant toute la séquence saut-auto-repoussée.
Ta faiblesse numéro deux, c'est l'armure, qui amortit d'un coup ton saut, tes attaques de base et ta forme canon : Spirit Fire (E) la réduit en miettes. Et Wither (W) enlève déplacement et vitesse d'attaque au duelliste qui t'atteint, c'est-à-dire l'autre façon dont tu meurs.
Command: Protect (E) t'accroche la Balle dessus avec bouclier, armure et résistance magique : c'est le seul outil défensif que tu verras, et il voyage avec toi dans le flanc. Ensuite Command: Shockwave (R) aspire dans ta portée celui qui était en train de fuir.
Vous êtes deux joueurs qui débarquez là où personne ne regarde : Destiny (R) révèle toute la carte et le téléporte dans le pick que tu viens d'ouvrir. Et la Gold Card de Pick a Card (W) étourdit 1,25 seconde, la durée de ta combo.
Ring of Frost (W) enracine et Frozen Tomb (R) gèle la même cible : presque trois secondes pendant lesquelles elle ne peut ni parer ni dash pour partir, c'est-à-dire exactement la fenêtre où To the Skies! (Q), l'attaque renforcée et Thundering Blow (E) tombent tous les trois.
Frost Shot (P) ralentit à chaque coup : une cible ralentie ne sort pas de la portée de To the Skies! (Q) et n'esquive pas un Shock Blast (Q) accéléré par Acceleration Gate (E). Ensuite Enchanted Crystal Arrow (R) t'ouvre le pick depuis hors de l'écran.
Thundering Blow (E) repousse une cible isolée à l'intérieur de ton équipe : c'est la livraison à domicile qu'il lui faut, vu que sa fiche dit qu'en dehors du corps à corps c'est une ADC quelconque. Et Acceleration Gate (E), c'est la vitesse qui l'y emmène.
Deadly Flourish (W) enracine quiconque un allié vient de toucher : un Shock Blast (Q) à portée maximale lui arme ce root à un demi-écran de distance, et tu sautes sur un corps qui ne peut plus ni bouger ni parer.
Arc of Judgment (W) ralentit presque jusqu'à l'arrêt, et sur une cible pareille To the Skies! (Q) ne rate pas. En échange, sa fiche dit qu'elle n'a aucun dash : Acceleration Gate (E) est la seule vitesse que quelqu'un lui donnera jamais.
Ça vaut le coup si la partie se joue à coups de poke : deux champions qui tapent hors de portée adverse obligent l'ennemi à rentrer, et le mid game est ta fenêtre. Mais à part le petit boost de vitesse d'Hextech Capacitor (P), aucun de vous deux n'a de quoi arrêter un engage dur.
Concussive Blows (P) se charge aussi avec les coups des alliés, et Hyper Charge (W) te donne trois attaques ultra-rapides : trois marques en une seconde et l'étourdissement tombe presque tout seul. Et Unbreakable (E) arrête le tir qui tuerait un flanqueur sans boucliers.
Ta fiche dit qu'un étourdissement ou un silence à ciblage direct bloque ta transformation d'entrée avant même que tu fasses quoi que ce soit : Black Shield (E) le mange. Et les 2 secondes de root de Dark Binding (Q), c'est une cible qui ne peut pas parer.
Death Sentence (Q) te livre la cible isolée pour laquelle ça vaut vraiment le coup de te transformer, et la lanterne de Dark Passage (W) est la sortie à l'instant où la combo est dépensée et où tu es encore au milieu d'eux.
Tidecaller's Blessing (E) charge tes prochaines attaques de base en dégâts bonus et en ralentissement : elles tombent toutes sur les trois coups d'Hyper Charge (W) et sur l'attaque renforcée après Mercury Cannon (R). Aqua Prison (Q) tient pendant ce temps la cible immobile.
Le root de Zenith Blade (E) plus l'étourdissement de Shield of Daybreak (Q) enlèvent à la cible la fenêtre pour parer, la seule chose qui éteint ton all-in. Et Solar Flare (R) rallonge la chaîne si elle essaie quand même de partir.
Ça vaut le coup quand l'adversaire punit chaque retraite : l'Inspire (E) amplifié par Mantra (P) te donne bouclier et vitesse à l'instant où tu sors de la combo, et Focused Resolve (W) enracine de loin la cible que tu veux isoler. C'est de l'utilité, pas des dégâts.