Come giocare Ahri — guida Wild Rift, combo e consigli
Ahri, la Volpe dalle Nove Code, è un mago da burst mobile per la corsia centrale (mid lane) in Wild Rift, costruita attorno al piazzare un hard lockdown piuttosto che scambiare puro danno da poke. Intreccia insieme una sfera perforante, un burst homing di fuoco volpino, e un incantesimo di seduzione (charm) che fa camminare il bersaglio dritto nella sua zona di uccisione, poi resetta il combattimento con fino a tre cariche di scatto sulla sua ultimate. Il suo danno è magico e arriva in burst brevi e decisivi piuttosto che DPS sostenuto, quindi è più pericolosa quando isola un singolo bersaglio in corsia o si tuffa dal fianco di un teamfight piuttosto che scambiare frontalmente.
Punti di forza
- Charm (E) è quasi un setup di kill a un solo pulsante - 1,4 secondi di movimento forzato verso di lei sono sufficienti per piazzare Q, W, e attacchi base prima che il bersaglio possa reagire.
- Spirit Rush (R) concede fino a tre cariche di scatto, e un'uccisione mentre è attiva ne rimborsa una ed estende la finestra di ricast, dandole molte più opzioni di ingaggio, inseguimento e fuga della maggior parte dei maghi.
- Essence Theft trasforma ogni terza abilità piazzata in una cura di 40 HP, più 80 HP se il bersaglio muore entro 3 secondi, permettendole di vincere scambi prolungati che la maggior parte dei maghi perderebbe.
- Orb of Deception (Q) infligge danno sia all'andata che al ritorno, quindi fa poke e ripulisce l'ondata in sicurezza da distanza senza mai dover avvicinarsi a piedi.
Punti deboli
- A parte la mobilità di Spirit Rush non ha scudo, nessun hard peel, e poca resistenza grezza - farsi sorprendere con i cooldown scarichi è di solito fatale.
- L'intera combo ruota attorno al piazzare Charm; una E schivata o bloccata (un Wind Wall ben temporizzato, una schivata laterale di Fizz) la lascia con solo danno da poke e un cooldown sprecato.
- Campioni all-in mobili come Zed e Fizz possono chiudere la distanza prima che i suoi cooldown si ricarichino, e matchup con resistenza magica come Kassadin smorzano duramente il suo burst dopo il loro primo oggetto.
- Porta quasi nessuna protezione per i compagni di squadra oltre al proprio bersaglio di Charm, quindi le partite si vincono tramite pick e danno personale piuttosto che abilitando la squadra.
Combo
- Charm (E) in Orb of Deception (Q), Fox-Fire (W), poi attacchi base - blocca prima il bersaglio in posizione così il resto della combo atterra incontrastato, e lascia che la Q di ritorno ticchi mentre provano a scappare.
- Spirit Rush (R) nella combo completa - usa il primo scatto per chiudere la distanza su un bersaglio che pensa di essere al sicuro, poi Charm nell'istante in cui atterri prima che possa reagire.
- Orb of Deception (Q) lanciata, aspetta il colpo di ritorno, poi Charm - lanciare prima la Q fa abboccare a una schivata o un passo in avanti, così ti impegni con la E solo quando sai che effettivamente si connetterà.
- Uccisione durante Spirit Rush in R concatenata - se un takedown attiva Essence Theft mentre Spirit Rush è attiva, la carica rimborsata e la finestra estesa ti permettono di scattare dritta sul prossimo bersaglio.
Skill order: Q > W > E (take one early point in E for the Charm lockdown; level R whenever it's available at 5/9/13)
Fase iniziale
Fai poke con Orb of Deception ogni volta che hai priorità sull'ondata - è a basso rischio dato che sei fuori dal raggio di Charm, e ogni colpo che si connette contribuisce al tuo sostentamento di Essence Theft. Tieni Charm finché non puoi seguire immediatamente, dato che una E fallita regala semplicemente uno scambio gratuito all'avversario. Il tuo primo vero picco di potenza arriva al livello 5, quando Spirit Rush ti dà la mobilità e il burst per minacciare uccisioni che prima non potevi ottenere, specialmente una volta che il tuo primo oggetto core (Malignance o Luden's Echo) è completato. Gioca un po' più cauta contro corsie a hard-engage come Zed o Fizz prima di quel momento, dato che non hai una fuga affidabile oltre alla semplice velocità di movimento.
Mid & late game — teamfighting
Dal midgame in poi, combatti dal lato piuttosto che frontalmente: usa Spirit Rush per riposizionarti su un bersaglio isolato in backline, Charm verso la tua squadra, e scarica il resto della tua combo prima che possano reagire. Fornisci quasi nessun peel per i tuoi carry, quindi il tuo valore viene dal convertire i pick in un vantaggio numerico piuttosto che proteggere qualcun altro. Tieni in riserva almeno una carica di Spirit Rush quando puoi - un'uccisione mentre è attiva ne rimborsa una, ma un all-in fallito senza cariche rimaste è una condanna a morte. Dai priorità a Charm sulla minaccia più grande nel combattimento, di solito il carry nemico, piuttosto che chiunque sia più vicino.
Pro tips
- Allinea Orb of Deception attraverso più nemici possibile - infligge danno a tutto ciò che incontra sia all'andata che al ritorno, quindi una buona angolazione vale molto più che avvicinarsi per un singolo bersaglio.
- Tieni traccia della finestra di esecuzione di 3 secondi di Essence Theft dopo la tua combo - se il bersaglio scappa a vita bassa, non disimpegnarti subito, dato che una morte entro quella finestra ti dà comunque la cura completa di 80 HP.
- Non spendere tutte e tre le cariche di Spirit Rush solo per inseguire - conservane una per uscire, dato che la carica extra da un'uccisione è un bonus, non qualcosa su cui pianificare.