Come giocare Brand — guida Wild Rift, combo e consigli
Brand, la Vendetta Ardente, è il mago da burn per eccellenza di Wild Rift — uno specialista di corsia centrale il cui intero kit ruota attorno all'accumulare un effetto di danno nel tempo chiamato Blaze, per poi farlo detonare in un burst di danno magico basato sulla vita massima su chiunque si trovi nei paraggi. Ogni punto di danno che infligge è a distanza, magico e ad area, quindi farma le wave, logora le barre della vita con il poke e può minacciare di cancellare un'intera squadra nemica raggruppata con un singolo Pyroclasm ben mirato. È costruito per il danno di altissimo livello piuttosto che per la sopravvivenza, e l'intero campione si riduce a un'idea: resta a distanza, accumula il burn, e lascia che il fuoco finisca il lavoro.
Punti di forza
- Burst da teamfight ineguagliabile — una volta che diversi nemici sono raggruppati vicini, un singolo Pyroclasm può concatenare le detonazioni di Blaze da un bersaglio all'altro e chiudere lo scontro definitivamente.
- CC gratuito e integrato — a Sear basta un bersaglio che porta già una carica di Blaze per diventare uno stordimento da 1,75 secondi, dando a un mago puro una vera capacità di chiudere kill e fare peel.
- Ottima pulizia delle wave e controllo di corsia — Pillar of Flame e Conflagration colpiscono entrambe un'area, permettendo a Brand di spingere e ripulire i minion da una posizione che nessun laner in mischia può punire.
- Itemizzazione semplice e coerente — l'intera build core ruota attorno a danno magico sostenuto e burn, quindi i suoi picchi di potenza arrivano dagli oggetti piuttosto che da combo difficili.
Punti deboli
- Estremamente fragile, senza dash, blink o shield propri — qualsiasi cosa chiuda lo spazio velocemente, come Fizz o Kassadin, lo punisce prima che possa reagire.
- Sear è una skillshot con un tempo di volo percepibile; se la manchi, sia lo stun che la finestra di burst spariscono, lasciando che pick mobili come Ahri camminino dritti attraverso la sua combo.
- Lo stun di Sear è condizionato, non garantito — senza una carica di Blaze già presente da W o E, è solo un poke di danno senza alcun lockdown.
- Il breve ritardo di lancio di Pillar of Flame telegrafa l'abilità, quindi un avversario attento può uscire dalla zona e punire un cooldown sprecato.
Combo
- W in Q in E in R: Pillar of Flame parte per prima così il suo stesso ritardo gioca a tuo favore e marchia il bersaglio con Blaze; dato che sta già bruciando, il successivo Sear atterra come uno stordimento da 1,75 secondi invece di un semplice poke, Conflagration poi incendia con diffusione extra, e Pyroclasm rimbalza per la kill più un rallentamento.
- Q in W: un poke di corsia a basso impegno — Sear logora vita da distanza massima, poi Pillar of Flame minaccia altro danno e avvia una carica di Blaze, tutto senza camminare a portata di auto-attacco.
- E in R: la detonazione da teamfight — Conflagration incendia una squadra nemica raggruppata così il burn si diffonde nel gruppo, poi Pyroclasm rimbalza sul mucchio; abbastanza cariche su abbastanza bersagli e una detonazione ne innesca un'altra.
- W in E: lo schema di pulizia wave più sicuro — lancia Pillar of Flame sui minion in mischia ammassati, poi Conflagration per diffondere l'incendio nel resto della wave dalla massima distanza.
Skill order: Q > E > W (level R whenever it's available)
Fase iniziale
Gioca Brand come un mago d'assedio a distanza: stai alla massima distanza, usa Sear per farmare e fare poke, ed evita gli scambi a portata di auto-attacco dato che non ha via di fuga se uno scontro si mette male. Lancia Pillar of Flame nel percorso del nemico per minacciare danno e pre-applicare una carica di Blaze prima di impegnarti in qualcosa di più grande. Una volta che il tuo primo oggetto entra in gioco, cerca il lockdown W in Q nel momento in cui un avversario sbaglia il posizionamento — ma ricorda che un singolo Sear mancato elimina l'intera minaccia di kill per quello scambio, quindi farmare in sicurezza batte forzare scontri che non hai preparato.
Mid & late game — teamfighting
Da metà partita in poi, il compito di Brand è stare sul fondo di ogni scontro e aspettare che i nemici si raggruppino — un dive, uno strozzatura, o un obiettivo conteso. Nell'istante in cui due o più bersagli sono vicini tra loro, Pyroclasm attraverso il gruppo può concatenare le detonazioni di Blaze e chiudere lo scontro con un singolo lancio. Finché quella finestra non esiste, continua a fare poke con Sear, Pillar of Flame e Conflagration da distanza massima per logorare le barre della vita e bait-are engage sbagliati. Salva Zhonya's Hourglass per il momento in cui vieni divato, e rilascia sempre la tua combo prima di essere costretto a disimpegnarti — il suo danno conta solo se colpisce prima che lui muoia.
Pro tips
- Non sprecare lo stun di Sear su semplice chip damage — applica prima una carica di Blaze con W o E, poi usa la finestra di stordimento per assicurarti una kill o fare peel per un compagno.
- Punta Pyroclasm sui due o tre nemici più vicini tra loro piuttosto che sul tank in prima linea da solo; la matematica della detonazione a catena paga solo contro un vero cluster.
- Compra Zhonya's Hourglass prima del solito contro matchup pieni di dive come Fizz o Kassadin — Brand non ha via di fuga integrata, quindi deve essere il timer a farlo sopravvivere.