Come giocare Ekko — guida Wild Rift, combo e consigli
Ekko è un'assassina di corsia centrale ad alta abilità in Wild Rift che combatte interamente con danno magico e un kit costruito attorno al manipolare il tempo. Le sue combo ruotano attorno a una granata a boomerang che colpisce due volte, una bolla ritardata che si trasforma in uno stordimento nell'istante in cui ci entra dentro, e un auto-attacco potenziato da blink, il tutto supportato da un ultimate che può farlo tornare indietro da uno scontro brutto o rimandarlo dritto dentro. È uno dei campioni più squishy nel suo ruolo, quindi il suo potenziale massimo viene dall'impostare pick deliberatamente piuttosto che scambiare colpo su colpo.
Punti di forza
- Timewinder (Q) infligge danno due volte da un solo lancio, una volta all'impatto e una volta tornando a boomerang verso di lui, quindi anche uno scambio parziale in corsia logora vita reale.
- Parallel Convergence (W) trasforma un singolo bottone in uno stordimento che decide lo scontro: cammina nella tua stessa bolla entro la sua breve finestra e chiunque venga catturato dentro resta bloccato per 2,25 secondi mentre tu guadagni uno scudo.
- Chronobreak (R) premia i dive aggressivi a vita bassa invece di punirli, dato che più vita ha perso negli ultimi 3,5 secondi, più forte cura, e infligge comunque danno ad area ovunque atterri.
- La passiva Z-Drive Resonance gli dà un boost del 40% di velocità di movimento contro i campioni dopo tre colpi sullo stesso bersaglio, rendendo molto difficile per un bersaglio semplicemente allontanarsi una volta che si è impegnato.
Punti deboli
- Ogni combo core dipende dal fatto che Phase Dive vada in linea retta, quindi un hard CC che punisce i dash a vista (uno stordimento o root a bersaglio singolo, o un effetto innescato dal dash) trasforma il suo engage in una condanna a morte.
- Lo stordimento di Parallel Convergence scatta solo se Ekko cammina fisicamente nella propria zona in tempo; avversari attenti si limitano ad allontanarsi dalla bolla, subiscono il rallentamento, e negano completamente lo stordimento.
- È un glass cannon: senza Rabadon's Deathcap e Void Staff online il suo burst rimbalza sui tank e sui bruiser in vantaggio, e non ha quasi nulla su cui ripiegare se uno scontro si trasforma in un puro scontro fisico.
- Chronobreak ha un ritorno indietro fisso di 3,5 secondi, quindi se viene ucciso o colpito da hard CC prima di poterlo premere, la rete di sicurezza che rende possibili i suoi dive semplicemente non c'è.
Combo
- Q → W → cammina nella W → E → AA — fai poke con Timewinder per ammorbidire e rallentare il bersaglio, lancia Parallel Convergence sopra di loro, entra nella tua bolla prima che la finestra di 1,5 secondi si chiuda per far scattare lo stordimento, poi fai blink dentro con Phase Dive e incassa l'auto-attacco potenziato.
- E → AA → Q → W — quando non c'è tempo per impostare la bolla, fai un dash dritto dentro prima per l'auto-attacco potenziato dal blink, segui con Timewinder per il danno extra sia all'andata che al ritorno, poi lancia la W sotto di te per lo scudo (e uno stordimento se restano a portata).
- W (a bruciapelo) → cammina nella W — lanciata ai tuoi stessi piedi invece che a distanza, la bolla può essere fatta detonare quasi istantaneamente dato che ci sei già dentro un istante dopo; usa questo per trasformare un dive su di te in uno stordimento su di loro.
- Dive (Q/E) → scambio → R — Chronobreak ti riporta esattamente dove ti trovavi 3,5 secondi prima, quindi ritirarti anche solo per un momento prima di lanciarla può farti ricadere dritto nella backline nemica con danno fresco e una grossa cura invece di limitarti a ritirarti.
Skill order: Q > E > W
Fase iniziale
Guida gli scambi con Timewinder: colpisce all'andata e al ritorno, quindi anche una connessione parziale ti guadagna valore e aiuta a spingere la wave quando devi resettare. Tieni Phase Dive per punire una sovraesposizione o scappare da un gank piuttosto che bruciarla solo per centrare un auto-attacco, dato che un dash mancato ti lascia senza mobilità finché non torna disponibile. Una volta sbloccata Parallel Convergence al livello 2, cerca finestre di kill lanciando la bolla mentre un avversario si impegna in uno scambio e entrandoci immediatamente per catturarlo nello stordimento prima che scada. Tieni d'occhio anche la tua passiva, dato che il terzo colpo sullo stesso bersaglio garantisce danno bonus e un boost di velocità del 40% che può trasformare uno scambio incerto in una kill.
Mid & late game — teamfighting
Da metà partita in poi, il tuo compito è cancellare un bersaglio prioritario nell'istante in cui il tuo stordimento colpisce, non restare a scambiare in prima linea. Attira la prima linea nemica o un diver nella tua zona di Parallel Convergence, falla detonare per lo stordimento di 2,25 secondi, poi fai blink in backline con Phase Dive e ripulisci con Timewinder. Chronobreak è il pezzo che rende tutto questo sicuro: dato che ti riporta alla tua posizione esatta di 3,5 secondi prima, puoi divare, infliggere il tuo danno, ritirarti di un passo, e riavvolgere per ricadere dritto dentro con più danno e una cura enorme, oppure usarla come pura fuga se il dive va male. Dato che ha quasi nessuna presenza in prima linea, cerca di combattere attorno a pick e scaramucce con visione piuttosto che raggrupparti in 5v5 frontali dove viene semplicemente kitato o focalizzato per primo.
Pro tips
- Controlla la composizione nemica prima di impegnare Phase Dive: CC a bersaglio singolo come uno stordimento o root, o una passiva che punisce i dash, può trasformare il tuo miglior strumento di engage in una kill gratuita per loro se ti tuffi alla cieca.
- La tua passiva ha bisogno di tre colpi sullo stesso bersaglio per attivarsi, quindi spargere danno su un gruppo in una scaramuccia la spreca; scegli un bersaglio e centra la tua combo completa su quella persona specificamente.
- Dato che Phase Dive ti dà un auto-attacco potenziato successivo, oggetti in stile spellblade come Lich Bane guadagnano valore extra su di lui, dato che il proc si allinea con una combo che stai già usando invece di un passo extra scomodo.