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Fiddlesticks

Come giocare Fiddlesticks — guida Wild Rift, combo e consigli

费德提克

Come giocare Fiddlesticks — guida Wild Rift, combo e consigli

Fiddlesticks, l'Antica Paura, è un Mago da burst giocato quasi esclusivamente in jungle in Wild Rift, e il suo intero kit è costruito attorno al non farsi vedere. Sta fermo o esce dalla vision e diventa camouflato, così un singolo Terrify (Q) o un Crowstorm (R) piazzato possono eliminare un bersaglio fragile per una grossa fetta della sua vita. Infligge puro danno magico, porta quasi nessuna mobilità o peel per sé stesso, e vive o muore in base a quanto bene viene temporizzata l'imboscata.

Punti di forza

  • Terrify (Q) scala già in base alla vita attuale del bersaglio, quindi anche i ranghi iniziali minacciano danno vero sia su tank che su bersagli fragili - e quel danno sale del 200% su chiunque sia già stato spaventato (Feared), trasformando un singolo lancio in una quasi-esecuzione.
  • Crowstorm (R) è un engage a lungo raggio: un channeling di 1,5 secondi seguito da un blink sulla mappa, scatenando fino a 600 danni magici in 5 secondi, quindi può ribaltare uno scontro, rubare un mostro epico, o eliminare un carry troppo esposto da ben fuori dal normale raggio d'ultimate.
  • Bountiful Harvest (W) lo cura per il 40% del danno inflitto ed esegue per una fetta della vita mancante del bersaglio alla fine, permettendogli di out-sustain la maggior parte dei jungler attraverso camp e skirmish.
  • Il Camouflage mentre è invisibile o fermo trasforma i suoi gank e le sue giocate sugli obiettivi in imboscate quasi garantite, dato che fa sì che la sua prossima abilità applichi Fear al primo contatto invece di infliggere solo danno.

Punti deboli

  • Estremamente fragile con il rating di sopravvivenza più basso del roster - qualsiasi hard crowd control che colpisce durante il channeling di Crowstorm trasforma il suo stesso engage in una kill gratuita per la squadra nemica.
  • Nessuno strumento di fuga proprio: una volta impegnato nel range di Reap (E) o iniziato il channeling di Crowstorm, dipende interamente dalla paura di Terrify e dai compagni di squadra per tirarlo fuori se le cose vanno male.
  • Livelli 1-5 difficili con clear lente, poca vita e nessuna ultimate ancora - invasori veloci come Lee Sin possono punirlo prima ancora che arrivi al 5.
  • Alcuni matchup specifici lo controrano del tutto: l'ultimate di Kindred garantisce immortalità che annulla completamente un Crowstorm piazzato, e Warwick può fiutarlo attraverso il camouflage anche mentre sta fermo.

Combo

Skill order: Q > E > W (always take R at 5/9/13) — max Terrify first for the burst that defines his ambushes, Reap second for the silence and slow in skirmishes, Bountiful Harvest last.

Fase iniziale

Prima del livello 5 Fiddlesticks non ha ultimate e quasi nessuna rete di sicurezza, quindi la priorità è pulire in modo efficiente con il sustain di Bountiful Harvest ed evitare qualsiasi scontro camp-contro-camp contro invasori veloci come Lee Sin. Usa il camouflage stazionario di 2 secondi per controllare bush e fiume prima di impegnarti in un percorso, e ganka solo quando un alleato di lane porta il proprio hard engage a supporto del silence di Reap. Nel momento in cui Crowstorm si sblocca al 5, cerca la prima occasione per cogliere un laner troppo esposto completamente ignaro - quella prima ultimate riuscita di solito ribalta l'intero early game.

Mid & late game — teamfighting

Dal mid-game in poi, Fiddlesticks vince gli scontri prima che inizino: aleggia appena fuori dalla vision nemica e aspetta che la squadra nemica si raggruppi o si esponga troppo prima di channelare Crowstorm sul loro cluster più fragile. Qualsiasi cosa interrompa il channeling di 1,5 secondi - uno stun, un knockup, o qualcosa come lo Snowball di Nunu - spreca l'intero engage, quindi pazienza e posizionamento contano più della velocità di reazione. Una volta atterrati i corvi, la passiva del camouflage spaventa tutti i colpiti, quindi seguire immediatamente con Terrify amplifica il danno del 200% su chiunque debba morire per primo, poi Reap silenzia chi è catturato al centro e rallenta il resto. Ogni takedown rilascia anche la passiva dello spaventapasseri, una breve esplosione homing che spaventa il prossimo bersaglio raggiunto, quindi uno skirmish vinto può proseguire direttamente nel successivo invece di resettarsi.

Pro tips