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Fizz

Come giocare Fizz — guida Wild Rift, combo e consigli

菲兹

Come giocare Fizz — guida Wild Rift, combo e consigli

Fizz, lo Spirito Marino delle Maree, è un'assassina da danno magico in Wild Rift costruita per tuffarsi sui carry in backline, schivare la loro risposta e allontanarsi con la kill. La sua identità viene dall'accumulare danno magico on-hit - la sua passiva, Seastone Trident, e la sua W trasformano entrambe gli autoattacchi normali in vero burst - oltre al salto untargetable di Playful/Trickster (E), che gli permette di saltare direttamente attraverso skillshot e abilità mirate che altrimenti lo eliminerebbero. Vince gli scontri scegliendo esattamente quando rendersi intoccabile, non resistendo più a lungo di chiunque altro in un combattimento diretto.

Punti di forza

  • Playful/Trickster (E) lo rende brevemente untargetable - schiva skillshot, esecuzioni, e qualsiasi hard engage che debba mirarlo direttamente.
  • Forte bulletto in lane negli scambi estesi - Urchin Strike (Q) applica effetti on-hit e il suo DoT passivo oltre al proprio danno, quindi gli scambi brevi si accumulano in fretta anche senza una combo completa.
  • Rending Wave (W) si resetta con una kill - far scendere il suo cooldown a solo 1 secondo gli permette di concatenare autoattacchi potenziati su più bersagli a vita bassa in un singolo skirmish.
  • Chum the Waters (R) minaccia da lungo raggio con danno scalante e un pesante rallentamento - un vero starter di teamfight, non solo uno strumento da duello.

Punti deboli

  • Durabilità molto bassa - una volta chiusa la sua finestra di schivata, quasi qualsiasi combo completa della squadra nemica lo uccide senza problemi.
  • E evita solo abilità che devono mirarlo direttamente - CC istantaneo e non mirato, o qualsiasi cosa già lanciata, lo colpisce comunque all'andata o al ritorno.
  • Il suo all-in richiede grande impegno e porta poco per i compagni di squadra oltre al proprio danno - se la combo non uccide e il reset di W non scatta, resta con cooldown lunghi, nessuno scudo, e nessun peel su cui contare.
  • Fatica contro hard CC istantaneo e duellanti ricchi di scudi (lo stun di Annie, lo scudo-e-all-in di Diana) che o lo bloccano prima che salti o semplicemente resistono al suo burst.

Combo

Skill order: E > Q > W (max E first for the untargetable window's lower cooldown and stronger slow, then Q for dueling and wave clear; level R at 5/9/13)

Fase iniziale

Poka con Urchin Strike (Q) ogni volta che hai priorità - lo scatto attraverso applica effetti on-hit e il tuo DoT passivo oltre al proprio danno, e funge anche da modo per riposizionarti attorno a un minion per un angolo più sicuro. Una volta che E e W diventano disponibili verso il livello 3, inizia a cercare vere finestre di all-in: fai sprecare un cooldown o uno skillshot, salta dentro con Playful (E) per il danno e il rallentamento, intreccia Q, e fai scattare Rending Wave (W) per convertire lo scambio in una kill. Rispetta chiunque abbia CC istantaneo a bruciapelo - il tuo salto batte solo abilità che devono ancora mirarti, quindi se il loro stun o root è già disponibile, aspetta un attimo invece di saltare in un lockdown garantito. Tieni d'occhio anche lo stato della wave, dato che Fizz cade indietro velocemente una volta tagliato fuori dai CS.

Mid & late game — teamfighting

Dal mid-late game sei una fiancheggiatrice, non una divera da prima linea - aleggia ai margini della vision, lascia che il nemico impegni il proprio engage o la formazione di peel, poi salta sul bersaglio prioritario con E, di solito il carry più fragile che puoi raggiungere senza morire lungo il tragitto. Chum the Waters (R) è più forte se lanciata da range massimo per aprire lo scontro su un bersaglio isolato mentre la tua squadra arriva, dato che un volo più lungo significa uno squalo più grande e più danno, oppure tenuta da parte come peel d'emergenza quando il nemico si tuffa sulla tua backline. Concatena Q e autoattacchi potenziati su chiunque sia più basso per far scattare il reset da kill di W, così un engage pulito si trasforma in due kill invece di una. Tieni sempre il recast di E in tasca una volta speso il tuo danno - è un secondo intero di distanza extra nel momento in cui uno scontro si gira contro di te.

Pro tips