Come giocare Galio — guida Wild Rift, combo e consigli
Galio, il Colosso, è un mago bruiser di Wild Rift che trasforma burst magico e crowd control pesante in una delle migliori ultimate da teamfight del gioco. Il suo danno arriva a raffiche — due getti convergenti di Winds of War seguiti da un tornado che colpisce per l'8% degli HP massimi del bersaglio, oppure un Justice Punch seguito da un attacco base potenziato — mentre la sua passiva e Shield of Durand gli permettono di incassare molto più di quanto regga la maggior parte dei maghi. Dà il meglio quando controlla una corsia con il poke, per poi ribaltare partite da qualsiasi punto della mappa con un Hero's Entrance ben temporizzato.
Punti di forza
- Poke a distanza e pulizia dell'ondata forti grazie a Winds of War — il tornado che si forma infligge danno magico pari all'8% degli HP massimi del bersaglio, quindi scala sia contro i tank sia contro i bersagli fragili.
- Sorprendentemente resistente per un mago: lo scudo passivo di Shield of Durand, la canalizzazione che riduce il danno in arrivo e l'attacco base potenziato gratuito di Colossal Smash gli permettono di scambiare e sopravvivere a scontri che altri maghi non reggono.
- Justice Punch è insieme engage, peel e fuga in un solo dash — un knock-up che può catturare un bersaglio troppo esposto o tirare fuori un compagno da un dive.
- Hero's Entrance è un pulsante da salvataggio o da ingaggio su tutta la mappa: può scudare un alleato in fin di vita all'altro capo della mappa oppure calare un knock-up su cinque nemici che non se lo aspettano.
Punti deboli
- Justice Punch si ferma nell'istante in cui colpisce un campione o un muro, quindi è facile da baitare o bloccare, e un dash sbagliato lascia Galio impegnato senza follow-up né via di fuga.
- Ogni punto del suo danno è magico, quindi crolla non appena la squadra nemica inizia a comprare resistenza magica.
- Shield of Durand ha bisogno di quasi 2 secondi pieni di canalizzazione per arrivare al taunt massimo di 1,5 secondi, e Galio resta fermo ed esposto per tutto il tempo che la carica.
- Hero's Entrance segnala la zona di atterraggio per 2,5 secondi prima di arrivare, quindi una squadra nemica attenta può semplicemente uscire dall'area pericolosa.
Combo
- Winds of War a raggio massimo per forzare il colpo del tornado, poi Justice Punch per coprire il resto della distanza e piazzare un attacco base potenziato — trasforma il puro poke in una vera combo da burst.
- Justice Punch su un bersaglio prioritario seguito subito dal taunt di Shield of Durand concatena due effetti di crowd control uno dopo l'altro, abbastanza a lungo perché la tua squadra si abbatta sul bersaglio.
- Quando un diver si impegna sul tuo carry, attraversalo tu stesso con Justice Punch — il dash si aggancia alla prima cosa che colpisce, quindi temporizzarlo sul diver lo stacca dal tuo alleato e ti compra un disengage pulito.
- Hero's Entrance su uno scontro che stai perdendo, seguito nell'istante in cui atterri da Winds of War e da un attacco base potenziato, trasforma il knock-up dell'ultimate in danno vero invece che in un semplice scudo.
Skill order: Q > E > W
Fase iniziale
Winds of War è il tuo strumento principale in corsia — poka da dietro i minion ogni volta che l'ondata te lo permette, dato che il danno percentuale sulla vita del suo tornado resta rilevante qualunque cosa costruisca l'avversario. Cerca di piazzare un'abilità appena prima di scambiare un attacco base, dato che Colossal Smash potenzia quel colpo successivo con velocità d'attacco bonus e danno magico gratuito. Tieni Justice Punch per punire le overextension o per scappare da un gank invece di usarlo per pokare — sbagliarlo dentro un'ondata di minion o contro un muro ti lascia senza nulla per rispondere a un dive. Una volta raggiunto il livello 5, inizia a guardare tutta la mappa e non solo la tua corsia, dato che Hero's Entrance ti permette di minacciare una giocata a due corsie di distanza senza mai tornare in base.
Mid & late game — teamfighting
Dal midgame in poi Galio è tanto un disgregatore da prima linea quanto un damage dealer — canalizza Shield of Durand per assorbire danno e minacciare il taunt, e usa Justice Punch per tuffarti su un carry esposto in backline o per fare knock-up a chi si sta tuffando sul tuo. Hero's Entrance è l'abilità che definisce i suoi teamfight: tienila per tirare fuori un compagno catturato in qualsiasi punto della mappa, oppure usala in modo proattivo per piombare sulla squadra nemica da un'angolazione che non stanno guardando. Dato che l'atterraggio si annuncia per 2,5 secondi, il suo vero valore sta nel temporizzarla attorno all'altro engage della tua squadra così che i nemici non possano semplicemente uscire dalla zona, più che nel danno da solo. Ogni volta che piazzi un knock-up — con Justice Punch o con l'ultimate — concatenalo subito con Winds of War e un attacco base potenziato per trasformare il crowd control in un'uccisione invece che in un semplice stallo.
Pro tips
- Il tornado di Winds of War si forma dove i due getti convergono, non dove miri all'inizio, quindi anticipa un bersaglio in movimento quanto basta perché gli archi si incontrino sopra di lui e non dietro.
- Una canalizzazione piena di 2 secondi su Shield of Durand dà il taunt massimo di 1,5 secondi — caricarla a metà va bene per uno scambio veloce di poke, ma conserva la carica completa per gli scontri che vuoi davvero bloccare.
- Annuncia il tuo Hero's Entrance prima di impegnarti — il ritardo di 2,5 secondi non serve a nulla se la tua squadra non si sta già muovendo per seguirti nell'istante in cui atterri.