Come giocare Janna — guida Wild Rift, combo e consigli
Janna, la Furia della Tempesta, è una Support enchanter in Wild Rift costruita per tenere in vita la squadra piuttosto che infliggere danno lei stessa - il poco danno che ha arriva come piccoli burst di danno magico da Q e W. La sua vera identità è fatta di scudi, cure, buff di velocità e il crowd control di knock-up/knockback su Q e R che disperde gli engage nemici prima ancora che raggiungano il tuo carry. È anche una scelta comoda per i support alle prime armi, perché leggere gli scontri e temporizzare la protezione conta più che eseguire combo meccaniche.
Punti di forza
- Anti-engage tra i migliori del gioco: il knock-up di Q (Howling Gale) e il knockback di R (Monsoon) rispediscono indietro support da engage aggressivo come Leona esattamente da dove sono venuti.
- E (Eye of the Storm) scuda automaticamente Janna e l'alleato con meno vita aggiungendo danno da attacco bonus, tenendo in vita il suo carry e permettendogli di colpire nonostante la pressione in arrivo.
- R (Monsoon) è un vero e proprio vincitore di teamfight - un knockback ad ampio raggio più una forte cura nel tempo che può ribaltare uno scontro perso in tre secondi.
- La sua passiva e W (Zephyr) regalano a tutta la squadra velocità di movimento gratuita, fondamentale per rotare sugli obiettivi, inseguire un'uccisione o semplicemente uscire vivi da uno scontro sfavorevole.
Punti deboli
- Il danno personale è quasi inesistente, quindi Janna non può punire gli errori né vincere uno scambio da sola - il danno vero deve arrivare dal suo carry.
- Q (Howling Gale) richiede una carica di 0,75 secondi prima di essere lanciata, il che anticipa il knock-up abbastanza a lungo da permettere ai giocatori bravi di uscire semplicemente dalla sua traiettoria.
- Il poke prolungato e il controllo di zona di campioni come Zyra sono un matchup da incubo: non ha modo di disimpegnarsi dalle piante né di superare in range un poke costante.
- Una volta che E e R sono entrambe in cooldown, le resta quasi nulla per fermare un engage duro o una pick in stile esecuzione da parte di qualcuno come Pyke.
Combo
- Q (Howling Gale) -> E (Eye of the Storm): prima sbalza il nemico in tuffo fuori dalla sua traiettoria, poi scuda l'alleato che stava bersagliando così lo scambio si ribalta a tuo favore.
- W (Zephyr) -> AA: attiva l'impulso dello spirito del vento per 50 danni magici e un boost di velocità agli alleati vicini, poi usa quel vantaggio di velocità per restare attaccato per l'uccisione o disimpegnarti in modo pulito.
- R (Monsoon) sull'impegno: nell'istante in cui la squadra nemica si tuffa, sbalzala subito indietro e lascia che la cura nel tempo rimetta in sesto chiunque stessero focalizzando.
- Q (Howling Gale) -> R (Monsoon): incatena il knock-up al knockback dell'ultimate così che anche un flash o uno scatto di rientro venga respinto una seconda volta mentre la squadra si cura.
Skill order: E > W > Q, taking R (Monsoon) at every level it's available (5/9/13)
Fase iniziale
Janna non pulisce le ondate, quindi lascia che sia il tuo marksman a prendersi i CS mentre resti a distanza di poke con W (Zephyr) e tieni di riserva una carica di Q (Howling Gale) per qualsiasi engage duro. Accumula entrambe le cariche di Q invece di spenderle per danno di disturbo - con due cast in riserva puoi sbalzare sia il primo che si tuffa sia chi lo segue. Lancia E (Eye of the Storm) proprio quando inizia uno scambio piuttosto che dopo che il tuo alleato è già a poca vita, perché lo scudo si aggancia a chi ha meno vita nel momento in cui lo lanci. Il livello 5 è il primo vero power spike: una volta che R (Monsoon) è disponibile, la maggior parte degli all-in 2 contro 2 diventano sicuri da affrontare.
Mid & late game — teamfighting
Dalla mid game in poi, resta vicino ai tuoi carry piuttosto che al frontline - la sopravvivenza di Janna è bassa, e il suo valore svanisce nel momento in cui muore per prima. Tieni R (Monsoon) per l'istante esatto in cui il nemico si impegna del tutto, così il knockback disperde l'intero engage mentre la cura nel tempo rimette in sesto chi avevano bersagliato. Continua a rilanciare E (Eye of the Storm) appena disponibile per proteggere l'alleato con meno vita, e usa Q (Howling Gale) sui flanker o sulle minacce laterali che cercano di aggirare lo scontro piuttosto che sul bersaglio più vicino. Considera il danno di W (Zephyr) come un bonus, non un compito - è poke, non uno strumento centrale da teamfight.
Pro tips
- Risparmia entrambe le cariche di Q (Howling Gale) per gli scontri sugli obiettivi principali - due knock-up di fila possono disperdere un intero engage prima che raggiunga la tua backline.
- Non lanciare R (Monsoon) nell'istante in cui ti senti minacciata; il suo cooldown è lungo, e temporizzarla per l'all-in completo del nemico rende molto più valore che usarla mezzo secondo troppo presto per il panico.
- Contro support da hook come Thresh, tieni E (Eye of the Storm) pronta per il momento in cui un hook va a segno - uno scudo rapido sull'alleato agganciato spesso fa sopravvivere a ciò che altrimenti si trasformerebbe in un'uccisione.