Come giocare Jinx — guida Wild Rift, combo e consigli
Jinx è una Marksman in Wild Rift costruita interamente intorno allo scaling e all'esecuzione da burst: ogni auto-attacco che colpisce è danno fisico, amplificato ulteriormente da un kit che le permette di alternare tra un lanciarazzi a lungo raggio e un minigun a raffica rapida. Prospera nelle partite che si allungano, usando Get Excited! per fare palla di neve a ogni uccisione e Super Mega Death Rocket! per cancellare bersagli a poca vita da un capo all'altro dello scontro. Se cerchi un'hypercarry che punisce il posizionamento avido e ripaga la pazienza in una partita di oltre 20 minuti, Jinx è una delle migliori scelte nel ruolo di marksman.
Punti di forza
- Scaling di late game senza eguali - una Jinx completamente equipaggiata con The Collector, Runaan's Hurricane e Bloodthirster supera in scambio quasi ogni altro marksman in una gara di DPS puro.
- Get Excited! trasforma ogni uccisione o conquista di mostro epico in un mini power spike, regalandole un boost di velocità di movimento, velocità d'attacco e rimborso di mana per incatenare il prossimo scontro o defilarsi in modo pulito.
- Switcheroo! le dà vera flessibilità in uno scontro - Fishbones aggiunge range e danno single-target per il poke, mentre Pow-Pow accumula velocità d'attacco per DPS sostenuto contro un bersaglio bloccato.
- Super Mega Death Rocket! è un'ultimate che può davvero ribaltare la partita: il danno fisico legato alla vita mancante del bersaglio significa che può eseguire un nemico in fuga quasi ovunque sulla mappa.
Punti deboli
- Zero scatto, blink o strumento di fuga dedicato in tutto il suo kit - vive o muore interamente grazie a Flash e al peel della sua squadra.
- Estremamente fragile in lane: qualsiasi bullo capace di forzare scambi prolungati o tuffarsi su di lei prima del livello 5 punisce duramente la sua mancanza di mobilità.
- Flame Chompers! si telegrafa con un arco di lancio visibile, quindi gli avversari attenti possono semplicemente aggirare le granate e negarle il suo unico vero crowd control.
- L'output di danno è mediocre finché non completa il secondo oggetto, dato che ha bisogno di uptime prolungato sul bonus crescente di velocità d'attacco di Pow-Pow per funzionare davvero.
Combo
- Zap! in auto-attacchi, poi Flame Chompers! - rallenta il bersaglio con Zap!, scarica auto-attacchi mentre è rallentato, e lancia i Chompers dietro di lui per rootarlo se prova a disimpegnarsi.
- Flame Chompers! in Zap!, poi auto-attacchi - prima rootare un bersaglio in overextend, poi seguire con Zap! per il rallentamento e la visione extra, infine chiudere in sicurezza a distanza.
- Switcheroo! su Fishbones in Super Mega Death Rocket! - passa al lanciarazzi prima di impegnare l'ultimate così mantieni pieno range di poke e danno mentre il razzo viaggia.
- Inseguimento con Get Excited! post-uccisione - nell'istante in cui assicuri una kill o un obiettivo, spendi la velocità di movimento e d'attacco gratuite per riposizionarti sul prossimo bersaglio invece di resettare.
Skill order: W > Q > E (max Zap! first since the slow is her only real defensive tool with no mobility elsewhere in the kit; take Super Mega Death Rocket! at every level it's available)
Fase iniziale
La fase di lane di Jinx è tutta pazienza, non aggressività - senza alcuno strumento di fuga, ogni scambio che accetti deve già essere uno che stai vincendo. Resta su Pow-Pow per danno affidabile mentre fai last-hit, e passa a Fishbones con Switcheroo! solo quando il range extra ti permette di fare poke o contestare un'ondata in sicurezza da fuori il range di minaccia dell'avversario. Evita di impegnarti in scambi completi prima del livello 5, dato che il tuo potenziale da all-in è debole finché Super Mega Death Rocket! non è disponibile - gioca per il farm e il danno di disturbo con Zap!, e appoggiati al tuo support per il peel contro le minacce di tuffo. Una volta che hai due oggetti pronti, tipicamente The Collector più il tuo primo pezzo di velocità d'attacco, inizia a cercare skirmish: la tua curva di danno sale bruscamente da quel punto in poi.
Mid & late game — teamfighting
Dalla mid game in poi, Jinx vuole essere la fonte di danno principale della squadra restando il più lontano possibile dall'azione - resta al range massimo con Fishbones per il potenziale da pick, e passa a Pow-Pow solo quando un bersaglio è bloccato e lo scontro è garantito. Tieni Flame Chompers! per zonare i diver di fianco o rootare chiunque ti si avvicini, e salva Zap! per rallentare i bersagli prioritari o fare peel per te stessa se vieni colta di sorpresa. Super Mega Death Rocket! è il tuo strumento che decide lo scontro - lanciala per aprire su un bersaglio di backline isolato prima che i frontline si scontrino, oppure tienila per eseguire un nemico a poca vita ovunque sulla mappa grazie al danno fisico legato alla vita mancante. Dato che hai zero mobilità, restare al riparo dietro il tuo frontline e piazzare le trappole in anticipo prima dell'engage conta più per te che per quasi ogni altro marksman.
Pro tips
- Impegnati su un'arma prima che inizi lo scontro, non durante - il cambio di Switcheroo! ti costa tempo d'attacco che non puoi recuperare, quindi scegli Fishbones o Pow-Pow in base all'engage che ti aspetti piuttosto che quello in cui sei già.
- Piazza in anticipo Flame Chompers! nei punti di passaggio, negli ingressi del fiume o nei cespugli prima che scoppi uno skirmish invece di lanciarli in modo reattivo - una trappola in cui un nemico inciampa vale molto più di una lanciata nel panico.
- Risparmia Super Mega Death Rocket! per il colpo di chiusura, non per l'apertura - fa molto più lavoro eseguendo un bersaglio già danneggiato che aprendo su qualcuno a vita piena, dato che la componente di danno fisico scala con la vita mancante.