Come giocare Rammus — guida Wild Rift, combo e consigli
Rammus è uno degli iniziatori più risoluti di Wild Rift - un Tank che si arrotola in una palla di spuntoni e sfreccia per la mappa prima che chiunque lo veda arrivare. Ogni punto del suo danno è magico nonostante la sua build orientata all'armatura, il che gli permette di punire bersagli fragili anche attraverso le loro resistenze, e la sua vera forza è portare a termine una singola pick che cambia la partita: rotolare dentro con Powerball, taunt sul bersaglio che conta, e lasciare che la squadra ripulisca. È costruito per gli scontri che inizia, non per quelli che finisce.
Punti di forza
- Mobilità sulla mappa di prim'ordine per un tank: Powerball gli permette di gankare, invadere e ruotare verso gli obiettivi più velocemente di quasi ogni altro jungler una volta completamente carico.
- Frenzying Taunt è uno strumento di pick garantito - blocca un bersaglio prioritario (di solito il carry nemico) per abbastanza tempo da far decidere lo scontro al danno della tua squadra.
- Estremamente tanky verso il mid-game: il picco di armatura e resistenza magica di Defensive Ball Curl più le sue statistiche base naturalmente alte gli permettono di assorbire colpi di torretta e scontri che cancellerebbero altri campioni.
- Punisce duramente i campioni dipendenti dagli attacchi base, dato che il danno bonus della passiva di W e il suo effetto di riflesso trasformano marksmen e combattenti on-hit in danno gratuito per lui.
Punti deboli
- Quasi nessun danno proprio - Rammus raramente minaccia una kill da solo ed è peso morto in uno scontro che la sua squadra sta già perdendo.
- Il danno percentuale sulla salute e il danno magico burst lo dilaniano nonostante le sue resistenze, dato che la sua tankiness è per lo più armatura e resistenza magica piatta piuttosto che riduzione del danno.
- Powerball ha una fase di carica: impegnarsi prima che accumuli velocità, o essere immobilizzato o rallentato a metà carica, trasforma il suo gap-closer caratteristico in una camminata lenta verso uno scontro sfavorevole.
- Bruiser con sustain pesante e kiter ipermobili possono duellarlo o semplicemente superarlo in velocità, dato che Frenzying Taunt blocca solo un corpo sul posto e non fa nulla per fermare il danno o il peel diretto verso chiunque catturi.
Combo
- Powerball in Frenzying Taunt (E) in attacchi base: carica da distanza, taunt il bersaglio prioritario nell'istante in cui atterri così non possano fare peel o disingaggiare, poi attacca in base per il danno magico bonus della passiva di W mentre la tua squadra li abbatte.
- Powerball in Soaring Slam (R) a metà carica: annulla il tuo rotolamento nel salto così l'atterraggio e il suo knockback si concentrano sulla backline nemica - questa è la combo principale di apertura teamfight di Rammus e colpisce molto più duramente di entrambe le abilità da sole.
- Defensive Ball Curl (W) in E in attacchi base: arrotolati prima di tuffarti per assorbire il primo burst, taunt una volta a portata, poi lascia che il danno riflesso e il danno magico bonus on-hit puniscano chiunque ti stia ancora colpendo.
- E in R in W: taunt il bersaglio che vuoi morto, lancia Soaring Slam così chiunque sia raggruppato vicino a loro mangi anche il rallentamento post-scossa, poi arrotolati in Defensive Ball Curl per tankare il danno di ritorno dello scontro.
Skill order: Q > E > W (max R whenever it's available) - Powerball's lower cooldown fuels your jungle clear speed and gank frequency, Frenzying Taunt's cooldown and attack-speed steroid come online second for repeatable lockdown, and W's flat bonuses from leveling matter less than the two skills you actually use to make plays.
Fase iniziale
Fai passare il tuo clear della giungla attraverso Powerball per risparmiare tempo su ogni campo e arrivare ai gank già a piena velocità - un Powerball ancora in fase di carica quando raggiungi la corsia è un gank sprecato. Cerca il tuo primo gank intorno al livello 3-4 una volta che Q, W ed E sono tutti disponibili, e taunt il campione che vuoi davvero bloccare piuttosto che chiunque sia più vicino. Rammus non vince quasi nessun 1v1 iniziale sul danno grezzo, quindi evita di contendere lo scuttle crab o scontrarti da solo - invadi con intelligenza, traccia il percorso del jungler nemico, e trasforma ogni gank riuscito direttamente in pressione su drago o torre invece di dare la caccia a una seconda kill.
Mid & late game — teamfighting
Dal mid-game in poi, il tuo compito è aprire ogni scontro alle tue condizioni: pre-carica Powerball dalla nebbia di guerra o dietro un muro, e annulla in Soaring Slam proprio mentre raggiungi la backline nemica così la zona di atterraggio e il suo rallentamento a stack colpiscano quanti più nemici possibile. Taunt chiunque minacci di più i tuoi carry, non necessariamente il frontline - il bonus di velocità d'attacco di Frenzying Taunt e la finestra di danno garantito che crea sono spesso ciò che davvero fa pendere lo scontro. Una volta che lo scontro è completamente impegnato, arrotolati in Defensive Ball Curl per assorbire danno vagante e punire chiunque ti stia ancora attaccando in base, ma non inseguire le kill tu stesso - Rammus vince gli scontri iniziandoli bene, non chiudendoli.
Pro tips
- Pre-carica Powerball prima che tu ne abbia davvero bisogno - inizia a rotolare dal cespuglio o dalla nebbia ben prima del gank così sei già vicino alla velocità massima nel momento in cui vieni avvistato.
- Salva Frenzying Taunt per il bersaglio che decide lo scontro piuttosto che taunt riflessivamente la prima cosa che raggiungi; raddoppia anche come forte strumento da duello grazie al bonus di velocità d'attacco.
- Esercita l'annullamento di Powerball in Soaring Slam - far atterrare l'ultimate da un rotolamento a piena velocità su un team nemico raggruppato è ciò che separa un buon engage di Rammus da uno sprecato.