WR China Meta
WR China Meta
Seraphine

Come giocare Seraphine — guida Wild Rift, combo e consigli

萨勒芬妮

Come giocare Seraphine — guida Wild Rift, combo e consigli

Seraphine è un Mage in Wild Rift costruita attorno al ritmo musicale: incatena tre incantesimi base insieme e il terzo si lancia automaticamente una seconda volta gratis, trasformando scambi ordinari in danno extra, scudi, o crowd control. Poka da lunga distanza con High Note e Beat Drop, poi avvolge la sua squadra in scudi, velocità, e guarigioni tramite Surround Sound, e la sua ultimate Encore può incantare e intaccare un intero scontro raggruppato piuttosto che un singolo bersaglio. Considerata uno dei mage più facili da imparare, infligge danno magico pesante da un corpo per lo più fragile, premiando i giocatori che pianificano una rotazione di incantesimi in anticipo piuttosto che quelli che vogliono duellare a distanza ravvicinata.

Punti di forza

  • La passiva Stage Presence trasforma gli scambi ordinari in valore gratuito - atterra tre incantesimi base in uno scontro e il terzo si lancia automaticamente di nuovo senza costo di mana extra, raddoppiando un poke, uno scudo, o un rallentamento.
  • High Note scala man mano che uno scontro procede, infliggendo danno extra più basso scende la salute del bersaglio, quindi funziona come poke, wave clear, ed esecuzione su fragili in fuga tutto da un solo pulsante.
  • Beat Drop scala da un rallentamento a un root e poi a uno stun più colpisce, dandole uno dei lockdown più spaventosi del gioco una volta che lei o la sua squadra hanno già applicato del crowd control.
  • Encore minaccia un intero scontro raggruppato piuttosto che un singolo bersaglio, estendendosi ogni volta che sfiora un campione, così un solo lancio può incantare e intaccare due o tre nemici catturati insieme.

Punti deboli

  • Nessuno scatto, teletrasporto, o fuga dura, ed è uno dei corpi più fragili tra i mage - un singolo engage atterrato da un divatore duro come Pyke o Leona di solito finisce il suo scontro prima che riesca a completare una rotazione intera.
  • Ogni strumento chiave è uno skillshot: sbagliare High Note o Beat Drop contro uno scatto o teletrasporto spreca sia il tempo di ricarica che il lancio d'eco gratuito verso cui stava costruendo.
  • Mage da poke a lungo raggio come Zyra possono scambiarla prima ancora che lo scudo di Surround Sound sia disponibile, dato che nulla nel suo kit supera in portata una pianta ben piazzata.
  • I matchup con enchanter e support da pick puniscono i suoi strumenti specifici - il cleanse di Milio annulla completamente il lockdown di Beat Drop, e la Lanterna di Thresh può tirare fuori dal pericolo esattamente il nemico che ha appena incantato con Encore.

Combo

Skill order: Q > E > W (max R whenever it becomes available)

Fase iniziale

Poka da massima distanza con High Note - funziona anche come wave clear e il suo danno cresce più basso scende la salute del nemico, quindi è utile tanto per finire uno scambio quanto per iniziarlo. Tratta il primo colpo di Beat Drop come un rallentamento piuttosto che uno stun, dato che scala a root solo una volta che il bersaglio è già rallentato; cerca quella preparazione dai tuoi stessi incantesimi o dal crowd control di un alleato prima di impegnarti. Tieni Surround Sound in riserva per sopravvivere ai tentativi di all-in da corsie orientate alla tuffata come Pyke o Leona piuttosto che spenderlo puramente per pokare, e tieni d'occhio la tua barra di mana, dato che ogni lancio extra che intrecci è un passo più vicino all'eco gratuito. Il suo primo vero picco di potenza atterra una volta che può incatenare una rotazione completa Q-W-E in un singolo scambio e attivare costantemente quel rilancio.

Mid & late game — teamfighting

Dal mid game in poi, Seraphine combatte dal fondo assoluto di ogni skirmish - tieni la massima distanza, intacca la frontline con High Note, e salva Beat Drop per chiunque esca dalla formazione da solo. Cerca di angolare Encore attraverso un compagno o una squadra nemica raggruppata così la sua estensione incanta e danneggia due o tre bersagli invece di uno, dato che continua a viaggiare ogni volta che sfiora un campione. Pre-lancia Surround Sound prima che lo scontro inizi davvero così il suo scudo e la sua velocità sono già attivi quando l'engage atterra, e salva la guarigione di rilancio per il momento in cui entrambe le squadre si stanno già scambiando, dato che scala sulla salute mancante e vale molto di più a metà scontro che a piena salute. Non ha scatto o teletrasporto, quindi tracciare i fianchi e restare nascosta dietro la sua frontline conta tanto quanto il suo output di danno.

Pro tips