阿克尚
I campioni con cui Akshan sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
La tua scheda dice che senza muri vicini Heroic Swing (E) non funziona: Volcanic Rupture (Q) lascia un muro di lava in mezzo al campo aperto e ti dà l'appiglio dove non c'era. Poi Searing Charge (E) ci schianta sopra il bersaglio per 1,25 secondi.
Comeuppance (R) chiede 3 secondi interi di carica e i tuffatori te la spezzano a metà: Unstoppable Force (R) sbalza il gruppo e apre esattamente quella finestra. Ed è il corpo davanti che a un campione con la tua sopravvivenza serve.
Tu combatti dai bordi e da solo, ed è lì che ti prendono: Stand United (R) ti scuda e fa atterrare Shen accanto a te da qualunque punto della mappa. Shadow Dash (E) provoca chi ti sorprende a metà canalizzazione di Comeuppance (R).
All Out (R) radica la carry e la sbalza via dai suoi, meglio ancora contro un muro: resta isolata, ferma e attaccata al terreno che a te serve per entrare e uscire con Heroic Swing (E) invece di restare in mezzo alla mischia.
Vale contro squadre piene di tuffatori: Fling (E) toglie di dosso chi ti ha sorpreso a caricare Comeuppance (R) e Mega Adhesive (W) lo radica dove atterra. Contro una composizione che ti tiene a distanza invece non ti serve a niente.
Cataclysm (R) risolve due tue debolezze con un tasto solo: chiude il bersaglio in un'arena da cui non esce per tutta la carica di Comeuppance (R), e quelle pareti sono terreno vero, quindi Heroic Swing (E) funziona anche in campo aperto.
Frenzying Taunt (E) tiene la carry ferma a picchiare lui per tutta la provocazione: sono i secondi in cui Comeuppance (R) finisce di caricarsi senza che nessuno ti disturbi, e la sua scheda dice che il danno lo deve mettere la squadra.
Onslaught of Shadows (R) sparpaglia la backline con la paura, e chi è impaurito corre dritto e prevedibile: è esattamente il bersaglio in fuga per cui Comeuppance (R) è stato costruito. Tu resti al bordo e cecchini chi si stacca dal gruppo.
L'attivazione di Blood Hunt (W) rivela tutta la mappa per 8 secondi: per uno che gira mimetizzato con Going Rogue (W) cercando il fianco giusto, sapere dove sono tutti vale quanto il danno. E Infinite Duress (R) è una soppressione che non si schiva.
Lamb's Respite (R) ti regge i 3 secondi di canalizzazione di Comeuppance (R) proprio dove moriresti. Ma dentro la zona non muore nemmeno il nemico: il danno entra lo stesso ma non uccide, quindi caricalo dentro la zona e falla scadere con loro già bassi.
Enchanted Crystal Arrow (R) stordisce fino a 3,5 secondi da lontano: è più dei 3 secondi che Comeuppance (R) impiega a caricarsi, quindi per una volta lo spari con calma. E Frost Shot (P) tiene i bersagli dentro il raggio esteso di Avengerang (Q).
Going Rogue (W) vale quanto l'alleato che riporti in piedi, e Kog'Maw è insieme quello che muore per primo e quello di cui la squadra non può fare a meno. In più Bio-Arcane Barrage (W) porta danno magico dove tu ne fai solo di fisico.
Deadly Flourish (W) radica chiunque abbia appena preso danno da un alleato, e un passaggio di Avengerang (Q) basta ad armarlo. Poi siete due cecchini sullo stesso fuggitivo: Curtain Call (R) da una parte, Comeuppance (R) dall'altra.
Chain of Corruption (R) radica un grappolo intero da fuori schermo, e un gruppo bloccato è la sola situazione in cui puoi caricare Comeuppance (R) dentro la lotta invece che dal bordo, oscillando dentro con Heroic Swing (E) senza rischiare.
Concussive Blows (P) si carica anche con gli attacchi base degli alleati, e il tuo danno è quasi tutto lì: nessuno riempie le quattro tacche più in fretta di te, e la quarta stordisce. Unbreakable (E) intanto blocca i proiettili che ti uccidono.
La tua scheda dice che gli stordimenti punta-e-clicca ti puniscono prima ancora che scudo e mobilità entrino in gioco: Black Shield (E) li assorbe interi. E Dark Binding (Q) radica 2 secondi, cioè quasi tutta la carica di Comeuppance (R).
Tidecaller's Blessing (E) monta danno magico e un rallentamento sui tuoi attacchi base, che sono il motore di Dirty Fighting (P): tu colpisci più spesso di chiunque, quindi ne ricavi più di chiunque. Aqua Prison (Q) tiene fermo chi vuoi cecchinare.
Il problema che la tua scheda nomina per nome è il tuffatore che ti sorprende a metà canalizzazione: Whimsy (W) lo trasforma per un secondo e Rampant Growth (R) lo sbalza via, e la carica di Comeuppance (R) arriva finalmente in fondo.
Heroic Swing (E) ti porta dentro, ma se attorno non c'è terreno non ti riporta fuori: Dark Passage (W) è la seconda uscita, con lo scudo compreso. E Death Sentence (Q) ti consegna un bersaglio isolato su cui aprire da lontano.