安蓓萨
I campioni con cui Ambessa sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Public Execution (R) ti porta da sola dietro la loro squadra, e la tua scheda dice che lì un ingaggio sbagliato ti uccide: Stand United (R) ti scuda e lo teletrasporta addosso da mezza mappa, mentre Shadow Dash (E) provoca chi ti stava saltando addosso.
The Hextech Ultimatum (R) chiude una carry in una zona in cui i suoi non possono entrare a riprendersela. Mentre lei tiene quella, tu spendi Public Execution (R) su un altro: sono due prigioni nello stesso combattimento e nessuno dei due riceve peel.
I tuoi scatti sono corti e telegrafati, quindi chi ti rallenta ti tiene fuori portata: Searing Charge (E) sbattuto contro il muro di Volcanic Rupture (Q) è uno sbalzo garantito a ogni schermaglia, e su un bersaglio fermo prendi il bordo esterno di Cunning Sweep (Q).
Da sola non hai peel e non tieni fermo un gruppo: Unstoppable Force (R) te lo consegna a terra e ammassato, e Lacerate (E) con il rimbalzo di Drakehound's Step (P) colpisce due volte l'intero mucchio mentre lui incassa al posto tuo.
All Out (R) scaglia una carry lontano dai suoi e la radica: è un secondo bersaglio isolato quando Public Execution (R) è in ricarica, ed è esattamente il tipo di preda su cui la tua rotazione completa arriva fino in fondo.
Serve nelle partite in cui ti spengono accumulando armatura, il tuo contro dichiarato: Judgment (E) la sfonda più a lungo gira, così il tuo danno fisico torna a mordere. Contro una composizione normale è solo un altro corpo davanti.
Voli dietro la loro linea con Public Execution (R) e resti lì da sola: Hero's Entrance (R) atterra su di te da qualunque punto della mappa, sbalza tutti quelli che ti stavano circondando e ti lascia uno scudo. È il salvagente che al tuo kit manca.
Public Execution (R) aggancia il campione più lontano in linea retta, quindi il problema vero è sapere dove sono: Destiny (R) te li mostra tutti e lo porta sul tuo fianco, e la Gold Card di Pick a Card (W) stordisce mentre tu chiudi la distanza.
Dopo l'aggancio hai una finestra sola per Cunning Sweep (Q), il recast di Sundering Slam (Q) e Lacerate (E): Ring of Frost (W) dentro Frozen Tomb (R) tiene lo stesso bersaglio fermo quasi tre secondi, cioè più di quanto te ne serva.
Charm (E) toglie al bersaglio il controllo dei movimenti per 1,4 secondi: è il tempo esatto in cui il bordo esterno di Cunning Sweep (Q) smette di essere una scommessa, ed è contro un nemico che si muove che sbagli quasi sempre.
Vale solo se accetti di combattere con la squadra invece di flankare: con la palla addosso, Command: Protect (E) ti scuda e ti dà resistenze proprio mentre entri, e Command: Shockwave (R) raccoglie chi ti stava collassando addosso. Se vai lontana, la palla è sprecata.
Enchanted Crystal Arrow (R) inchioda fino a 3,5 secondi il campione isolato in fondo, che è esattamente la preda di Public Execution (R). E Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo, quindi nessuno ti tiene fuori dalla portata dei tuoi scatti corti.
Deadly Flourish (W) diventa un radicamento su chiunque abbia appena subito danno da un alleato: basta un tick di Lacerate (E) ad abilitarglielo. Curtain Call (R) poi chiude il bersaglio che stai tenendo fermo tu, da una distanza a cui non lo raggiunge nessun altro.
Il controllo di un alleato le applica Plasma di Second Skin (P) da solo: lo stordimento di Public Execution (R) le apre Killer Instinct (R), che la porta con uno scudo sullo stesso bersaglio isolato. In Cina è al 48,2% di vittorie, la prendi per questo aggancio e non per la statistica.
Il tuo problema è arrivare: Arc of Judgment (W) lascia un rallentamento quasi totale che tiene il bersaglio dentro il raggio dei tuoi scatti, e Transcend One's Self (R) le dà quindici secondi per finire chi esce vivo dalla tua rotazione.
Stand Aside (E) sbalza e rallenta senza spendere ultimate, quindi ti tiene il bersaglio a portata degli scatti corti, e le tue prime uccisioni in giungla finanziano League of Draven (P). Se però la partita non parte, siete due campioni che vivono solo di vantaggio.
Se Public Execution (R) va a vuoto resti in mezzo a loro senza fuga: la lanterna di Dark Passage (W) è l'uscita che il tuo kit non ha. Quando invece va a segno, The Box (R) impedisce ai suoi di venire a riprendersi il bersaglio.
Zenith Blade (E) dentro Shield of Daybreak (Q) tiene il bersaglio fermo per tutta la tua rotazione, e Sunlight (P) esplode al tuo primo colpo di ritorno. Soprattutto entra lei per prima, che è la parte del combattimento che ti uccide.
Grand Entrance (W) e The Quickness (R) incatenano quasi due secondi di controllo su cui piombare, e Battle Dance (E) si rilancia entro cinque secondi: sono due scudi addosso a te nei momenti in cui Repudiation (W) è già spesa.
Focused Resolve (W) radica fino a due campioni da lontano, così i tuoi scatti corti non restano a vuoto, e Inspire (E) potenziato ti dà scudo e velocità per entrare e per tornare fuori: è la ritirata che non hai.
Concussive Blows (P) arriva a quattro marchi con gli attacchi suoi e tuoi, e tu ne tiri uno potenziato dopo ogni abilità grazie a Drakehound's Step (P): lo stordimento parte molto prima del normale. Unbreakable (E) intanto mangia il burst che ti cancella.
Ha senso se sei tu il campione su cui la squadra investe: Time In A Bottle (P) ti regala esperienza e ti manda avanti di livello in giungla, e Chronoshift (R) ti rimette in piedi dopo il flank sbagliato. Deve però trovarsi vicino a te, e di solito è in corsia inferiore.