奥瑞利安·索尔
I campioni con cui Aurelion Sol sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) li lascia tutti a terra nello stesso punto: è la condizione che Singularity (E) chiede per trascinarli al centro, e su un gruppo fermo Falling Star (R) non lo sbagli. In più è il fronte che tu non porti a nessuno.
Astral Flight (W) ti porta in una corsia laterale da solo, ed è lì che muori: Stand United (R) lo teletrasporta addosso a te da mezza mappa con uno scudo, e Shadow Dash (E) provoca il tuffatore contro cui non hai né scudo né scatto.
Brittle di Bellows Breath (W) allunga del 30% il controllo che arriva dopo, quindi lo stordimento di Falling Star (R) dura di più. E Searing Charge (E) contro il muro di Volcanic Rupture (Q) ti consegna un bersaglio fermo su cui tenere Breath of Light (Q).
Breath of Light (Q) ti paga solo se resta sullo stesso bersaglio per secondi consecutivi: Mega Adhesive (W) più Fling (E) toglie un nemico dal gioco e te lo lascia inchiodato lì, senza che tu debba avvicinarti di un passo.
Vale quando davanti c'è una sola carry che conta: The Hextech Ultimatum (R) la chiude in una zona da cui non può uscire e spinge via chi vorrebbe proteggerla, e su un bersaglio così Breath of Light (Q) resta attaccato quanto vuoi. Peel per te, zero.
Curse of the Sad Mummy (R) inchioda il gruppo per 1,5 secondi: è la finestra in cui Singularity (E) li raccoglie al centro e Falling Star (R) cade su gente che non si muove. Cursed Touch (P) aggiunge danno puro a ogni tuo colpo, e tu sei magico dal primo all'ultimo.
Cataclysm (R) chiude il bersaglio dentro un anello da cui non può camminare via, che è letteralmente ciò che chiede Breath of Light (Q). La sua scheda dice che senza danno alle spalle è lui a restare intrappolato lì dentro: quel danno sei tu.
Frenzying Taunt (E) obbliga la carry avversaria a restare ferma e girata verso di lui: la sua scheda dice che a decidere lo scontro dev'essere il danno della squadra, e con Breath of Light (Q) addosso per tutta la durata quel danno è enorme.
La sua scheda dice che da Absolute Zero (R) si esce camminando: Singularity (E) li trascina indietro verso il centro mentre il canale sta ancora caricando. E Biggest Snowball Ever! (W) sbalza il gruppo intero, che è come vuoi trovarlo per Falling Star (R).
Non hai scudo né scatto e Astral Flight (W) ha una partenza lenta: Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il bersaglio segnato e blocca il danno a distanza, cioè ti toglie di dosso l'assassino nell'istante in cui ti raggiunge.
Vale se la squadra avversaria si raggruppa e non compra resistenza magica presto, perché siete due maghi puri: Singularity (E) li tiene ammucchiati e fermi mentre Crowstorm (R) atterra in mezzo, e Terrify (Q) finisce chi resta.
Il tuo problema è che i bersagli scivolosi escono dalla finestra di Breath of Light (Q) e Singularity (E): Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo e non ci riescono più. Enchanted Crystal Arrow (R) apre da fuori schermo e tu entri con Astral Flight (W).
Chain of Corruption (R) radica un gruppo intero e si propaga a chi sta vicino: nessuno esce dal buco nero di Singularity (E) e Falling Star (R) arriva su bersagli che non possono spostarsi di un passo.
La sua scheda dice che Bullet Time (R) è un canale fermo attorno a cui si balla: Singularity (E) li trascina al centro e ce li tiene, così le dodici raffiche colpiscono tutte. Due ultimate sulla stessa pila di nemici.
Deadly Flourish (W) radica chiunque abbia appena subito danni da un alleato, e Breath of Light (Q) è un raggio continuo: la radice è sempre pronta. Poi Curtain Call (R) esegue da lontano lo stesso bersaglio su cui tieni il fascio.
Vale contro composizioni da tuffo: tu non proteggi nessuno, e lui è l'unica ADC che si salva da sola con Arcane Shift (E). In cambio Singularity (E) tiene fermo il gruppo e Trueshot Barrage (R), che viaggia lento, non può mancare.
Crescendo (R) stordisce il primo che tocca e rallenta tutti gli altri dentro l'onda: te li lascia ammucchiati e lenti, che è esattamente come Singularity (E) e Falling Star (R) li vogliono. E Aria of Perseverance (W) è l'unico scudo che avrai mai.
The Box (R) è una gabbia che rallenta del 99%: da dentro Singularity (E) non si esce più. E Dark Passage (W) è la risposta al tuffo, perché ti tira fuori quando Astral Flight (W) è in ricarica e tu non hai altro.
Dark Binding (Q) radica 2 secondi, più che abbastanza per tenere Breath of Light (Q) sullo stesso bersaglio, e Black Shield (E) assorbe il controllo con cui ti aprono: la tua scheda dice che un tuffo veloce ti uccide prima che tu reagisca.
Glacial Fissure (R) sbalza una linea intera e te li lascia in fila per Singularity (E). E Unbreakable (E) intercetta i proiettili e taglia il danno del 35%: è l'unico modo in cui qualcuno si mette davvero davanti a te.
Magnet Storm (R) strappa più nemici dalle loro posizioni e li ammucchia in un punto solo: è il lavoro che di solito devi fare tu con Singularity (E), fatto da lei. La sua scheda dice che il danno lo deve mettere qualcun altro.
La prendi per il peel, non per il danno, ed è al 48,5% di vittorie: Whimsy (W) trasforma il tuffatore per il secondo che ti serve a volare via, e Rampant Growth (R) ti dà vita extra e sbalza chi ti è appena saltato addosso.