阿萝拉
I campioni con cui Aurora sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
La tua scheda dice che il marchio di Twofold Hex (Q) si evita camminando fuori dal raggio: The Hextech Ultimatum (R) chiude il bersaglio in una zona da cui non può uscire e spinge via chi vorrebbe tirarlo fuori. La detonazione arriva piena.
Mega Adhesive (W) più Fling (E) toglie un nemico dal gioco: inchiodato lì non esce dal raggio del marchio, e i tre colpi che chiede Spirit Abjuration (P) li metti da fuori senza rischiare niente.
Searing Charge (E) contro il muro di Volcanic Rupture (Q) è uno sbalzo garantito in ogni schermaglia: su un bersaglio in aria il ritardo di Twofold Hex (Q) smette di essere un problema, e Brittle di Bellows Breath (W) allunga del 30% ogni controllo che segue.
Across the Veil (W) ti porta dentro a finire, e finché non arriva l'uccisione non hai il reset né altro con cui uscire: Stand United (R) ti scuda da mezza mappa e Shadow Dash (E) provoca chi ti sta punendo per esserci entrata.
Vale se giocate presto sulle torri: Stormbringer (R) le spegne per tre secondi e Across the Veil (W) entra ed esce dal tuffo, con il reset sull'uccisione. Thundering Smash (Q) intanto è lo stordimento che tiene il bersaglio dentro il marchio.
Cataclysm (R) costruisce un muro attorno al bersaglio isolato: dentro l'anello nessuno esce dal raggio del marchio e nessuno lo viene a tirare fuori. Tu attraversi con Across the Veil (W), e l'uccisione te lo ricarica subito.
Infinite Duress (R) sopprime per un secondo: il bersaglio non può camminare fuori dal marchio, punto. E sotto il 35% di vita i bonus di Blood Hunt (W) salgono al 150%, cioè arriva dove la detonazione di Twofold Hex (Q) colpisce più forte.
Cease and Desist (R) è a bersaglio e inarrestabile: ti inchioda la carry avversaria dove si trova. La sua scheda dice che senza danno alle spalle quell'ultimate la fa solo morire, e l'uccisione ti ricarica Across the Veil (W) per uscirne.
Frenzying Taunt (E) obbliga il bersaglio a restare dov'è e a girarsi verso di lui: non può uscire dal raggio del marchio, e i tre colpi che servono a Spirit Abjuration (P) li piazzi con calma da fuori.
Paranoia (R) toglie la vista a tutta la squadra avversaria: la carry resta sola al buio, e Unspeakable Horror (E) la tiene ferma abbastanza da far detonare il marchio. Con l'uccisione Across the Veil (W) torna subito pronto.
Serve nelle partite in cui ti tuffano addosso appena Across the Veil (W) è in ricarica: Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il segnato e blocca il danno a distanza. Quando invece il tuo scatto c'è, ti proteggi da sola e lui vale meno.
Deadly Flourish (W) diventa radice su chi ha appena subito danni da un alleato, e ad armarlo basta il primo lancio di Twofold Hex (Q): il bersaglio resta dentro il raggio fino alla detonazione. Curtain Call (R) esegue quello che ne rimane.
Frost Shot (P) rallenta a ogni singolo colpo, quindi il bersaglio non esce più dal raggio del marchio camminando, che è la cosa che la tua scheda ti rinfaccia. Enchanted Crystal Arrow (R) apre la mischia da fuori schermo.
Bladecaller (E) radica 1,25 secondi ma vuole tre piume sullo stesso bersaglio, e con l'80% di rallentamento di The Weirding (E) non le sbaglia più. Poi Featherstorm (R) la rende intoccabile da sola: peel per lei non ne hai.
Chain of Corruption (R) radica da tutto lo schermo e si propaga: ti consegna più bersagli fermi in una volta, e su un nemico radicato la detonazione di Twofold Hex (Q) e i tre colpi di Spirit Abjuration (P) sono gratis.
Vale contro squadre da tuffo: la tua scheda dice che non porti peel a nessuno, e lui è l'unica ADC che si tira fuori da sola con Arcane Shift (E). Between Worlds (R) intanto rallenta chi prova ad attraversare per prenderlo.
Death Sentence (Q) trascina e stordisce: il bersaglio non esce dal marchio e tu detoni da distanza di sicurezza. The Box (R) rallenta del 99% chi attraversa, e insieme al confine di Between Worlds (R) diventa una gabbia doppia.
Dark Binding (Q) radica 2 secondi: il marchio di Twofold Hex (Q) detona su un bersaglio che non può fare un passo. E Black Shield (E) risponde all'unica cosa che ti uccide, il controllo che ti prende mentre Across the Veil (W) è giù.
Rocket Grab (Q) più Power Fist (E) ti consegna una squishy sola e in aria, lontana dai suoi: la detonazione di Twofold Hex (Q) la finisce e l'uccisione ricarica Across the Veil (W), che è il modo in cui torni indietro viva.
La radice di Zenith Blade (E) e lo stordimento di 1 secondo di Shield of Daybreak (Q) tengono il bersaglio nel raggio senza che tu spenda niente. La sua scheda dice che se nessuno punisce quella finestra l'ingaggio è sprecato: puniscila tu.
Sei fra i campioni più fragili della corsia: Unbreakable (E) intercetta i proiettili e taglia il danno del 35% davanti a te. E i tuoi attacchi contano nelle quattro marchi di Concussive Blows (P), che poi stordisce per più di un secondo.
Vale contro chi ti salta addosso: Chronoshift (R) annulla la morte che arriva quando Across the Veil (W) è in ricarica. E ribombardando lo stesso bersaglio Time Bomb (Q) fa 1,2 secondi di stordimento, che al marchio bastano.