布隆
I campioni con cui Braum sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
The Relentless Storm (P) lo fa attaccare sempre più in fretta e ogni suo colpo conta per i tuoi marchi: Concussive Blows (P) arriva al quarto mentre lui sta ancora mordendo. E Glacial Fissure (R) è il controllo ad area che la sua scheda dice di non portare.
Relentless Assault (P) lo fa colpire sempre più veloce e i quattro marchi si riempiono con i colpi vostri sommati: lo stordimento parte a metà duello. Counter Strike (E) aggiunge il suo subito dopo, e il bersaglio non trova un istante libero.
Bellows Breath (W) lascia Brittle addosso per 3 secondi e gonfia del 30% ogni controllo successivo: il quarto marchio e la spinta in aria di Glacial Fissure (R) durano visibilmente di più. Due prime linee così non si spostano con un ingaggio solo.
Tu marchi, rallenti e sbalzi, ma da solo non uccidi nessuno; lui senza un aggancio non raggiunge nessuno, perché Apprehend (E) è tutta la gittata che ha. Winter's Bite (Q) tiene fermo il bersaglio finché Noxian Guillotine (R) non lo esegue.
Soul Unbound (E) riporta lo spirito nel corpo a tempo fisso ed è lì che lo puniscono, dice la sua scheda: Stand Behind Me (W) ti fa atterrare davanti a lui proprio in quell'istante, con armatura e resistenza magica in regalo. Il danno poi lo mette lui.
Vale se il danno lo mettono gli altri tre, perché fra te e lui non muore nessuno: in cambio non muore nemmeno la vostra carry. Stand United (R) la scuda da qualunque punto della mappa e Shadow Dash (E) provoca il tuffatore che stavi già rallentando.
Da Infinite Duress (R) ci si toglie con uno scatto o con un controllo, tranne quando il bersaglio è appena arrivato al quarto marchio di Concussive Blows (P). E quel quarto marchio lo riempite in due, alla velocità d'attacco che gli dà Blood Hunt (W).
La sua lacuna dichiarata è che i bersagli mobili scattano via prima di Audacious Charge (E): Winter's Bite (Q) li rallenta abbastanza da farlo arrivare. Poi i tre colpi di Three Talon Strike (Q), il terzo dei quali sbalza, chiudono con i tuoi i quattro marchi.
Il tuo limite è che blocchi ma non uccidi: Savagery (Q) critica sempre dopo un balzo di Unseen Predator (P), ed è esattamente il danno che ti manca. E se il salto non chiude, la sua scheda dice che non gli resta niente: lì entra Unbreakable (E) puntato verso di lui.
Absolute Zero (R) è un canale lungo che, dice la sua scheda, si batte camminando via: da una fila appena alzata da Glacial Fissure (R) e ancora rallentata non cammina via nessuno. E Biggest Snowball Ever! (W) chiede solo il tempo che tu gli compri davanti.
Lamb's Respite (R) fa tre secondi in cui lì dentro non muore nessuno: con il tuo corpo davanti e Unbreakable (E) alzato, quei tre secondi vincono il teamfight invece di rimandarlo. E il 25% di velocità d'attacco di Dance of Arrows (Q) riempie i marchi da solo.
Nessuno riempie i quattro marchi come lui, ma è anche il giungla con meno controllo e il win rate più basso del gruppo: vale quando la partita si allunga e hai il tempo di tenerlo in piedi, non quando serve qualcuno che apra i combattimenti al posto tuo.
Glacial Fissure (R) alza in aria una fila intera e Last Breath (R) si aggancia a chiunque un alleato mandi per aria: è il danno che a te manca del tutto, moltiplicato per quanti ne ha presi la fessura. Wind Wall (W) intanto ferma il poke che ti tiene lontano.
Il taunt da 1,5 secondi di Shield of Durand (W) tiene fermo il bersaglio che tu devi colpire quattro volte: è la condizione che Concussive Blows (P) chiede e che quasi nessuno ti concede. E mentre lui marchio, fermo e scoperto, il muro davanti sei tu.
Il bonus del 50% di Vision of Empire (W) pretende un bersaglio già bloccato, e tu gliene offri due tipi: il quarto marchio di Concussive Blows (P) e la fila alzata da Glacial Fissure (R). Così non deve rischiare Nevermove (E), l'abilità che sbaglia più spesso.
È un tier C, ma il legame è preciso: chi resta fermo sotto i tuoi quattro marchi incassa le tre cariche di Organic Deconstruction (P) senza schivare niente, e da lì Life Form Disintegration Ray (R) passa a danno puro. Tu sei ciò che gli permette di canalizzare.
Vale se il tuo mid gioca sulle rotazioni: Destiny (R) lo porta in corsia inferiore e la Gold Card di Pick a Card (W) inchioda il bersaglio 1,25 secondi, il tempo esatto in cui i quattro marchi si chiudono. Se invece resta a farmare al centro, non cambia nulla.
Il suo danno esiste solo finché resta immobile a gittata massima, e la sua scheda dice che senza una squadra che fa peel lì non ci resta: quella squadra sei tu. In cambio i colpi rapidi di Bio-Arcane Barrage (W) ti chiudono i quattro marchi da soli.
Concussive Blows (P) chiede quattro colpi ravvicinati sullo stesso bersaglio, e il rallentamento continuo di Frost Shot (P) è ciò che gli impedisce di uscire dal tuo raggio. Poi Enchanted Crystal Arrow (R) apre da fuori schermo lo scontro che tu non sai aprire.
Winter's Bite (Q) fa danno mentre rallenta, e su un bersaglio appena colpito da un alleato Deadly Flourish (W) diventa una radice vera invece di un colpetto: quel fermo ti regala i colpi che mancano ai quattro marchi. Il canale di Curtain Call (R) lo copri tu.
Ogni bersaglio che i quattro marchi bloccano diventa oro: League of Draven (P) converte quell'uccisione in cariche di Adoration da incassare. E lui deve restare in mezzo a raccogliere le asce, che è esattamente il punto dove Stand Behind Me (W) ti porta.
La sua scheda dice che ganche e pressione gli rimandano indietro tutto il piano: Dragon Practice (P) chiede solo ripetizioni tranquille, e Unbreakable (E) mangia il poke che gliele nega. Non aspettarti però una corsia aggressiva: i marchi li riempi da solo.