凯特琳
I campioni con cui Caitlyn sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Chiunque si metta in mezzo ferma Ace in the Hole (R): The Hextech Ultimatum (R) chiude il bersaglio in una zona da cui i suoi sono stati sbattuti fuori, quindi non resta nessuno a fare da scudo. Là dentro non schiva nemmeno Piltover Peacemaker (Q).
All Out (R) prende il tuffatore che ti è arrivato addosso e lo sbatte lontano dai suoi, radicato: bersaglio isolato e fermo vuol dire Headshot (P) a doppia gittata e Ace in the Hole (R) senza corpi in mezzo. Footwork (E) intanto scatta fino a te e ti lascia lo scudo.
90 Caliber Net (E) è tutta la tua fuga e un assassino se la mangia: Shadow Dash (E) lo provoca prima che ti raggiunga e Spirit's Refuge (W) può annullargli la combo in blocco. Stand United (R) ti scuda da qualunque punto della mappa.
Ogni tuo strumento è una skillshot o una trappola ferma: Unstoppable Force (R) sbalza un gruppo intero e ti consegna bersagli immobili a gittata massima, dove Piltover Peacemaker (Q) e il Headshot (P) non possono sbagliare.
La tua scheda dice che perdi contro chi colma la distanza in due secondi: Steadfast Presence (W) trasforma quello scatto in un radicamento su chi lo ha usato. Contro squadre che ti camminano addosso, invece, Yordle Snap Trap (W) ti bastava già.
Contro l'invisibilità tu non esisti, e Blood Hunt (W) dà visione reale di tutta la mappa più il marchio sul nemico più vicino per 8 secondi. Poi Infinite Duress (R) sopprime un secondo intero: Headshot (P) a doppia gittata garantito e bersaglio pronto per Ace in the Hole (R).
Frenzying Taunt (E) inchioda il bersaglio che conta e lo obbliga a picchiare una palla di armatura: fermo così, incassa Yordle Snap Trap (W), Piltover Peacemaker (Q) e Headshot (P) uno dietro l'altro. Ed è l'unica peel che hai quando la rete è già spesa.
Bushwhack (W) tiene fino a 4 trappole attive per due minuti sui passaggi obbligati: visione permanente proprio dove tu non vedi arrivare il fianco, e ciò che non vedi non lo trappoli e non ci allinei un Headshot (P). Le tue trappole coprono la lotta, le sue la mappa.
Curse of the Sad Mummy (R) è uno stordimento ad area da un secondo e mezzo: due o più nemici fermi a gittata massima sono la condizione in cui Piltover Peacemaker (Q) e il Headshot (P) rendono al massimo senza che tu ti sposti di un passo.
Paranoia (R) spegne la vista alla loro squadra e isola un bersaglio: quello è il momento in cui Ace in the Hole (R) non trova corpi da attraversare. Ma Nocturne vola dall'altra parte della lotta e a te non resta nessuno a fare peel.
Non puoi colpire quello che non vedi: Destiny (R) rivela ogni nemico sulla mappa, e un bersaglio rivelato e a poca vita dall'altra parte del mondo è esattamente il conto che Ace in the Hole (R) chiude. La Gold Card di Pick a Card (W) ti regala l'altro secondo di immobilità.
Nel tuo kit non c'è fuga oltre al rinculo di 90 Caliber Net (E): Hero's Entrance (R) ti scuda da mezza mappa e sbalza tutti quelli che ti erano arrivati addosso, e Justice Punch (E) toglie di dosso il tuffatore ancora prima.
Tutto quello che hai si schiva; Pyromania (P) no: a carica piena la prossima magia di Annie è uno stordimento sicuro di un secondo, cioè la finestra in cui piazzi Yordle Snap Trap (W) sotto i piedi e incassi il Headshot (P) a doppia gittata.
Ring of Frost (W) radica e Frozen Tomb (R) stordisce sopra: quasi tre secondi fermi valgono due Headshot (P) pieni. E Frozen Tomb (R) sa anche congelare sul posto il tuffatore che ti è già arrivato addosso, che è il modo in cui muori.
Da prendere contro le squadre che ti raggiungono con uno scatto: Unraveled Earth (E) stordisce chiunque attraversi il campo e Weaver's Wall (R) chiude fisicamente la strada verso di te. Contro chi ti cammina addosso, invece, non ti risolve niente.
Dark Binding (Q) sono due secondi pieni di radicamento a lunga gittata: il tempo di Piltover Peacemaker (Q), del Headshot (P) a doppia gittata e di piazzargli sotto Yordle Snap Trap (W). Black Shield (E) annulla il gancio che, senza scatto, ti ucciderebbe.
Dark Passage (W) è la fuga che 90 Caliber Net (E) non è: la lanterna ti scuda e ti tira via dal tuffo. Dall'altra parte Flay (E) spinge il bersaglio dentro la Yordle Snap Trap (W) che hai già piazzato, e The Box (R) chiude la strada a chi resta.
Rocket Grab (Q) trascina il bersaglio esattamente dove sta lui, quindi sopra la Yordle Snap Trap (W) piazzata in anticipo: radicamento, poi lo sbalzo di Power Fist (E), poi il Headshot (P) a doppia gittata. Un aggancio e la corsia è chiusa.
Twisted Advance (W) non è una skillshot: scatta sul bersaglio e lo radica, punto. Per te che vivi di nemici fermi è un Headshot (P) garantito, e Sapling Toss (E) nei cespugli ti dà la visione senza la quale non piazzi nemmeno le trappole.
Zenith Blade (E) radica, Shield of Daybreak (Q) stordisce un secondo e Solar Flare (R) allunga la catena: è uno dei blocchi su bersaglio singolo più lunghi del gioco, e il tuo danno esiste solo finché quel bersaglio non si muove.
Corsia di puro logoramento: Light Binding (Q) radica due bersagli in un colpo e Lucent Singularity (E) li rallenta dentro la tua gittata. Ma non porta nessuna peel: se dall'altra parte sanno tuffarvi, restate in due senza risposte.