卡蜜尔
I campioni con cui Camille sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Crescent Guard (R) sbatte via tutti tranne il bersaglio marchiato con Wind Becomes Lightning (W) e blocca il danno di chi resta fuori: è la stessa gabbia di The Hextech Ultimatum (R). Stesso bersaglio, e non lo pela più nessuno.
Paranoia (R) spegne la vista a tutta la loro squadra: nessuno vede il fianco che prendi uscendo dal muro con Hookshot (E) e nessuno corre a proteggere la carry che stai isolando. Due tuffatori sulla stessa preda.
La tua debolezza è dover per forza piazzare i colpi base: Frenzying Taunt (E) inchioda la carry a picchiare Rammus per tutta la finestra di 1,6 secondi di Precision Protocol (Q), quella in cui il secondo colpo diventa danno puro.
Infinite Duress (R) è una soppressione che non si schiva: un secondo in cui il bersaglio non cammina, non scatta e non viene protetto da nessuno, cioè l'unica condizione che serve al tuo doppio colpo potenziato per andare a segno.
Taste Their Fear (Q) fa molto più danno su chi è isolato, e The Hextech Ultimatum (R) sbatte via gli alleati del bersaglio proprio per isolarlo. Vale solo se accetti che oggi Kha'Zix è sotto media e che puntate la stessa preda.
Il problema di chi spinge una corsia laterale è non sapere quando arrivano in quattro: Destiny (R) rivela tutta la loro squadra e lo teletrasporta da te. Il Gold Card di Pick a Card (W) tiene fermo il bersaglio mentre carichi l'ultimate.
The Hextech Ultimatum (R) è uno scatto senza ritorno: Hero's Entrance (R) è il paracadute. Arriva da mezza mappa dentro la tua corsia laterale, ti scuda e sbalza chiunque sia venuto a prenderti in quattro contro una.
Command: Protect (E) su di te è scudo e resistenze proprio nell'attimo di caricamento dell'ultimate, quello in cui un controllo qualunque ti cancella la combo. E intanto porta la palla dentro la loro linea di dietro insieme a te.
Ring of Frost (W) radica e Frozen Tomb (R) stordisce sopra: quasi tre secondi in cui il bersaglio non si muove. Tutto il tuo danno vive nella finestra di 1,6 secondi dopo il primo colpo potenziato, e così la incassi intera.
Mentre spingi una corsia da sola la tua squadra deve reggere il 4v4, e Swain è un frontline che si cura da solo e lo regge. Vision of Empire (W) picchia il 50% in più su chi è già bloccato: lo stordimento di Hookshot (E) è il via libera.
Kog'Maw muore in un modo solo: qualcuno gli arriva addosso. The Hextech Ultimatum (R) prende quel qualcuno e lo chiude in una gabbia dall'altra parte dello scontro, e Void Ooze (E) rallenta chi prova a inseguirti dopo il tuffo.
Enchanted Crystal Arrow (R) stordisce da fuori schermo: è il segnale con cui parti dal muro sapendo che il bersaglio è già fermo quando atterri. E Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo, perché tu vivi di colpi base piazzati.
Deadly Flourish (W) radica chiunque abbia appena preso danno da un alleato: lo stordimento di 0,75 secondi di Hookshot (E) o una passata di Tactical Sweep (W) glielo abilitano, e il bersaglio resta fermo fino al secondo colpo potenziato.
Arc of Judgment (W) rallenta quasi a fermare e continua a pulsare: chi ci resta dentro non esce dalla tua finestra di colpi base, che è poi l'unico posto in cui il tuo danno esiste davvero.
La tua scheda lo dice: un controllo duro prima che l'ultimate agganci ti cancella tutto. Black Shield (E) è esattamente quel controllo assorbito, e Dark Binding (Q) tiene il bersaglio fermo due secondi mentre piazzi il doppio colpo.
Senza un muro a portata Hookshot (E) non esiste e resti un'autoattaccante qualsiasi: Dark Passage (W) è la seconda via di fuga in mezzo alla mappa aperta. E Death Sentence (Q) ti consegna il bersaglio già trascinato fuori posizione.
Zenith Blade (E), Shield of Daybreak (Q) e Solar Flare (R) incatenati tengono un bersaglio bloccato più a lungo di quanto duri il tuo ultimate: chi è dentro The Hextech Ultimatum (R) e stordito non ha proprio niente da giocare.
Precision Protocol (Q) è un colpo base potenziato, quindi Tidecaller's Blessing (E) ci monta sopra danno magico e un rallentamento: il colpo che converte in danno puro arriva col freno tirato. Aqua Prison (Q) apre lo scambio.
I tuoi colpi base rapidi portano Concussive Blows (P) a quattro marchi quasi da soli e lo stordimento arriva gratis. Ma Braum vive di protezione per gli altri e tu passi mezza partita da sola in laterale: vale se giocate raggruppati.