德莱厄斯
I campioni con cui Darius sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
La tua scheda dice che appena vedono Hemorrhage (P) salire verso i cinque stack si sfilano: dopo Unstoppable Force (R) non possono. Cinque corpi a terra e ammassati sono cinque bersagli per il bordo di Decimate (Q) e una catena di reset di Noxian Guillotine (R).
Non hai un gap closer oltre Apprehend (E): Volcanic Rupture (Q) pianta un muro dietro il bersaglio e Searing Charge (E) ce lo sbatte contro per 1,25 secondi di sbalzo. È terreno che torna a ogni schermaglia, non un ultimate a combattimento.
The Show Stopper (R) strappa una carry isolata dalla sua posizione e la sbatte a terra davanti a te: è consegna a domicilio per un campione senza scatti. Facebreaker (E) intanto stordisce ogni volta che i nemici restano presi dai due lati.
Shadow Dash (E) è una provocazione a lunga gittata: il bersaglio non può ritirarsi mentre Hemorrhage (P) sale, e ritirarsi è l'unica cosa che ti batte. Stand United (R) copre invece il flank che hai spinto troppo dentro.
All Out (R) scaglia una carry lontano dalla sua squadra e la radica. La tua scheda ti chiede di flankare un bersaglio isolato invece di scambiare colpi con il loro tank: lui te ne fabbrica uno a ogni combattimento, già fermo.
Quando GNAR! (R) sbatte la squadra contro un muro ti lascia un mucchio stordito per Decimate (Q) e per i reset di Noxian Guillotine (R). Dipende però dal fatto che Rage Gene (P) sia carica al momento giusto e che ci sia un muro: non lo puoi programmare.
La tua scheda dice che tuffarti per primo bruciando tutto ti fa morire gratis: Hero's Entrance (R) arriva addosso a te con uno sbalzo su cinque e uno scudo. Il suo telegrafo di 2,5 secondi non ti riguarda, perché Apprehend (E) li ha già tirati dentro il cerchio.
Ring of Frost (W) dentro Frozen Tomb (R) sono quasi tre secondi in cui il bersaglio non cammina via: è esattamente la finestra che ti serve per portare Hemorrhage (P) a cinque stack e far scattare Noxian Might.
Nevermove (E) radica e poi tira dentro il gruppo: nessuno esce mentre tu accumuli. E Vision of Empire (W) infligge il 50% di danno in più a chi è già bloccato, quindi il tuo Apprehend (E) gli vale un burst maggiorato oltre che una preda ferma.
Command: Shockwave (R) raccoglie i nemici in un punto solo: il bordo esterno di Decimate (Q) prende tutto il mucchio, ti cura in proporzione e ti lascia Hemorrhage (P) su mezza squadra, con Noxian Guillotine (R) pronta a incatenarsi da un corpo all'altro.
Il tuo contro dichiarato è chi ti sfugge: Weaver's Wall (R) taglia in due il campo e chiude la via di fuga, e Unraveled Earth (E) interrompe e stordisce chiunque provi a scattare fuori dal tuo raggio. Contro squadre piene di scatti è la risposta più diretta.
Event Horizon (E) è la gabbia esatta contro chi ti batte solo camminando via, e dentro arrivi a cinque stack con calma. Ma in Cina Veigar sta al 45,7% di vittorie: lo prendi solo se chi lo gioca sa piazzarla, altrimenti è un mid perso.
Non hai gap closer e i tuoi avversari lo sanno: Enchanted Crystal Arrow (R) stordisce fino a 3,5 secondi da fuori schermo e ti regala il tempo di arrivare a piedi. Poi Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo, quindi nessuno esce più dal raggio di Decimate (Q).
Fate's Call (R) lancia il suo Oathsworn dentro la squadra nemica sbalzando tutti quelli che colpisce: è letteralmente lo scatto che il tuo kit non ha. Deve però legarsi a te a inizio partita e restarti vicino, altrimenti resta un'abilità per il suo support.
Deadly Flourish (W) radica chiunque abbia appena preso danno da un alleato: un solo Decimate (Q) glielo abilita, e il bersaglio resta inchiodato mentre Hemorrhage (P) sale. Curtain Call (R) poi finisce chi scappa a vita bassa, cioè dove tu non arrivi.
Ardent Blaze (W) marca il bersaglio e regala 65 di velocità di movimento all'alleato che segue il colpo sul marchio: quell'alleato sei tu, e la velocità è l'unica cosa che ti manca per chiudere la distanza quando Apprehend (E) è in ricarica.
Chain of Corruption (R) radica e si propaga da un nemico all'altro: se sono vicini fra loro ti regala un gruppo intero fermo mentre accumuli. Il punto debole è che a raggrupparli non sei tu, quindi vale nelle composizioni che combattono strette.
Death Sentence (Q) trascina il bersaglio verso di voi e lo stordisce 1,5 secondi: è il gap closer che il tuo kit non ha, pagato con la ricarica di qualcun altro. E The Box (R) chiude le uscite proprio mentre Hemorrhage (P) sta arrivando a cinque.
Zenith Blade (E), Shield of Daybreak (Q) e Solar Flare (R) sono la catena di controllo più lunga del gioco su un bersaglio solo. Il tuo all-in si telegrafa e loro si sfilano: questo è il modo di renderlo comunque inevitabile.
Magnet Storm (R) tira dentro i nemici raggruppati e li tiene lì: il bordo di Decimate (Q) li prende tutti insieme e ti cura in proporzione. Shattering Strike (Q) intanto rompe gli scudi, che sono la cosa che più spesso ti nega l'esecuzione.
Twisted Advance (W) radica da lontano e Nature's Grasp (R) radica una seconda volta più avanti nello stesso scontro: sono due finestre separate in cui il bersaglio non può camminare via da te, che è l'unica difesa che ha.
Whimsy (W) su di te è la velocità che ti manca per arrivare, e Rampant Growth (R) ti dà vita bonus più uno sbalzo attorno nel momento in cui sei dentro: è come sopravvivi ai secondi che servono per portare Hemorrhage (P) a cinque stack.
Dredge Line (Q) dentro Depth Charge (R) è una catena di controllo che non si schiva, e Staggering Blow (P) radica anche con un solo attacco. In Cina sta però al 48,1% di vittorie: lo prendi per gli agganci, non perché sia forte in questa patch.