黑默丁格
I campioni con cui Heimerdinger sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Il tuo nido di H-28 G Evolution Turret (Q) sta sul collo di bottiglia e Unstoppable Force (R) ci ammucchia dentro l'intera squadra: nemici storditi e vicini sono l'unica condizione in cui il centro di CH-2 Electron Storm Grenade (E) non si può schivare.
Bellows Breath (W) applica Brittle e allunga del 30% il controllo che arriva dopo: lo stordimento centrale della granata dura di più e le torrette hanno più tempo per scaricare. E dal livello 7 Living Forge (P) ti passa la spesa globale, così non lasci mai il nido.
La tua scheda è netta: chiunque ti raggiunga davvero vince lo scontro. Il taunt a distanza di Shadow Dash (E) stacca il tuffatore prima che arrivi, e Stand United (R) ti mette uno scudo addosso e lo teletrasporta da te da qualunque punto della mappa.
La tua scheda dice che i campioni molto mobili aggirano la fortezza invece di attraversarla: Steadfast Presence (W) trasforma il loro scatto in una radice auto-inflitta, e Heroic Charge (E) inchioda al muro per 1,7 secondi chi è comunque arrivato fino a te.
Footwork (E) scatta su di te e ti lascia lo stesso scudo che prende lui: è l'unico strumento difensivo che avrai, visto che il tuo kit non ne ha nessuno. E All Out (R) sbalza chi ti sta addosso lontano dalla mischia e lo radica, con lui dietro a finirlo.
Vale dove ci sono muri vicini: GNAR! (R) sbatte il gruppo contro il muro e lo stordisce, e Wallop (W) ne aggiunge 1,25 secondi. Nemici fermi e ammassati sopra torrette già cariche decidono lo scontro; in campo aperto resta solo uno spintone.
La tua scheda dice che le tue finestre di danno vivono di torrette cariche e di una granata centrata: Curse of the Sad Mummy (R) stordisce 1,5 secondi tutto ciò che ha vicino e te le regala entrambe. Cursed Touch (P) aggiunge poi danno puro a ogni tick magico.
Frenzying Taunt (E) prende il tuffatore che ti è arrivato addosso e lo costringe a picchiare lui invece di te, cioè l'esatta situazione che la tua scheda dice che perdi sempre. E Powerball (Q) lo porta lì prima di chiunque altro sulla mappa.
Cataclysm (R) costruisce un muro attorno al bersaglio: dentro quell'arena non c'è modo di schivare il centro di CH-2 Electron Storm Grenade (E), e se ci spendi UPGRADE!!! (R) la granata rimbalza e prende anche chi è rimasto fuori dal muro.
Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il bersaglio segnato e blocca il danno a distanza: è insieme il peel che non hai e la risposta al poke lungo che la tua scheda dice che gira attorno alla fortezza invece di attraversarla.
Ha senso se sa applicare l'assopimento prima: Lilting Lullaby (R) addormenta chi Dream-Laden Bough (P) ha già intontito, e una squadra addormentata dentro il tuo nido di torrette non si sveglia intera. Senza quella preparazione l'ultimate non fa nulla.
La tua scheda dice che una schivata ben temporizzata disfa un'intera combo: Frost Shot (P) rallenta a ogni singolo colpo, e un bersaglio rallentato non evita il centro di CH-2 Electron Storm Grenade (E). Enchanted Crystal Arrow (R) fa lo stesso da fuori schermo.
Deadly Flourish (W) radica chiunque abbia appena subito danni da un alleato: ti basta una raffica di Hextech Micro-Rockets (W) da raggio massimo per armarlo. E un bersaglio radicato è un bersaglio che le torrette colpiscono per tutta la durata del root.
Bullet Time (R) è un canale fermo di tre secondi che la sua scheda definisce una condanna se lanciato alla cieca: lo stordimento centrale della granata glielo apre, e Make It Rain (E) tiene il gruppo dentro il raggio delle tue torrette.
Chain of Corruption (R) radica il primo colpito e si propaga ai vicini: un gruppo radicato in mezzo alle H-28 G Evolution Turret (Q) incassa tutto quello che hanno accumulato. E un Piercing Arrow (Q) carico contesta la zona da più lontano di chiunque.
Vale nelle partite d'assedio: due pokatori a lunga gittata costringono l'avversario ad attraversare le torrette invece di aggirarle, e Trueshot Barrage (R) finisce chi si ritira. Se però la partita si decide a ingaggi secchi, nessuno dei due ne ferma uno.
La tua scheda dice che il poke a lunga gittata ti aggira la fortezza: Unbreakable (E) intercetta quei proiettili e taglia del 35% il danno che passa. E Glacial Fissure (R) sbalza una fila intera dentro il campo di tiro delle torrette.
La tua scheda dice che un'interruzione ben temporizzata disfa un'intera combo: Black Shield (E) assorbe quel controllo prima che ti tocchi. E i 2 secondi di Dark Binding (Q) bastano e avanzano perché il centro della granata e tre torrette arrivino insieme.
Whimsy (W) rende innocuo per un secondo il tuffatore che ti è arrivato addosso, cioè l'unico modo in cui muori, e Help, Pix! (E) ti mette lo scudo che il tuo kit non prevede. Rampant Growth (R) ti dà vita extra e sbalza chi ti sta già sopra.
Dark Passage (W) è l'unica uscita che avrai mai: la lanterna ti tira fuori dal nido quando te lo hanno già circondato. E The Box (R) sbarra le vie d'ingresso con il 99% di rallentamento, che sopra le tue torrette è tempo di fuoco regalato.
Nature's Grasp (R) fa rotolare un muro di rovi che radica tutta la fila: su un collo di bottiglia già coperto dalle H-28 G Evolution Turret (Q) quella strada smette di esistere. E Twisted Advance (W) è una seconda radice sul bersaglio che scegli tu.
Monsoon (R) respinge tutti quelli che ti sono arrivati addosso e ti cura mentre lo fa: è la risposta più diretta all'unica cosa che ti uccide. Ma è un support al 45,9% in Cina, quindi vale solo con qualcuno che la sappia temporizzare.