杰斯
I campioni con cui Jayce sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
La tua scheda dice che non hai né scudi né cure e che un ingaggio sbagliato ti uccide: Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il bersaglio segnato e blocca il danno a distanza. Ti lascia esattamente ciò che ti serve, un bersaglio isolato e nessuno addosso.
L'accumulo di armatura ti spegne mezzo kit: Cursed Touch (P) aggiunge danno puro a ogni tick magico, cioè a Lightning Field (W), a Thundering Blow (E) e all'attacco potenziato dopo Mercury Hammer (R). Curse of the Sad Mummy (R) ti consegna il bersaglio fermo.
La tua scheda dice che una parata ben temporizzata trasforma il tuo all-in in una condanna a morte: Frenzying Taunt (E) è a bersaglio, non si schiva e non si para, e chi è provocato non può premere niente mentre To the Skies! (Q) gli atterra addosso.
Il tuo poke in forma cannone lascia bersagli sotto metà vita, ed è esattamente la soglia da cui Blood Hunt (W) glieli rivela e gli dà velocità per raggiungerli. Poi il secondo di soppressione di Infinite Duress (R) tiene fermo il corpo su cui scarichi la combo.
Thundering Blow (E) respinge un bersaglio lontano dai suoi, ed è proprio la condizione di isolamento su cui Taste Their Fear (Q) fa danno extra. Vale se riuscite a mettervi d'accordo sul bersaglio: resta un giungla al 49,3% in Cina.
Il tuo kit non contiene nessuno scudo: Hero's Entrance (R) atterra su di te da qualunque punto della mappa quando il fianco va storto, e il taunt di Shield of Durand (W) tiene fermo il bersaglio isolato per tutta la sequenza salto-attacco-respinta.
La tua debolezza numero due è l'armatura, che ti smorza salto, attacchi base e forma cannone insieme: Spirit Fire (E) quell'armatura la sbriciola. E Wither (W) toglie movimento e velocità d'attacco al duellante che ti raggiunge, cioè l'altro modo in cui muori.
Command: Protect (E) ti attacca la Sfera addosso con scudo, armatura e resistenza magica: è l'unico strumento difensivo che vedrai, e viaggia con te dentro il fianco. Poi Command: Shockwave (R) risucchia dentro la tua gittata chi stava scappando.
Siete due giocatori che compaiono dove nessuno vi sta guardando: Destiny (R) rivela tutta la mappa e lo teletrasporta dentro il pick che hai appena aperto. E la Gold Card di Pick a Card (W) stordisce 1,25 secondi, quanto dura la tua combo.
Ring of Frost (W) radica e Frozen Tomb (R) congela lo stesso bersaglio: quasi tre secondi in cui non può né parare né scattare via, cioè la finestra esatta in cui To the Skies! (Q), l'attacco potenziato e Thundering Blow (E) arrivano tutti e tre.
Frost Shot (P) rallenta a ogni singolo colpo: un bersaglio rallentato non esce dalla gittata di To the Skies! (Q) e non schiva uno Shock Blast (Q) accelerato dall'Acceleration Gate (E). Poi Enchanted Crystal Arrow (R) ti apre il pick da fuori schermo.
Thundering Blow (E) respinge un bersaglio isolato dentro la tua squadra: è la consegna a domicilio che le serve, visto che la sua scheda dice che fuori dal corpo a corpo è una ADC qualunque. E Acceleration Gate (E) è la velocità con cui ci arriva.
Deadly Flourish (W) radica chiunque un alleato abbia appena colpito: uno Shock Blast (Q) da massima distanza gli arma il root a mezzo schermo di distanza, e tu salti su un corpo che non può più né muoversi né parare.
Arc of Judgment (W) rallenta quasi fino a fermare, e su un bersaglio così To the Skies! (Q) non si sbaglia. In cambio la sua scheda dice che non ha nessuno scatto: Acceleration Gate (E) è l'unica velocità che qualcuno le passerà mai.
Vale se la partita si gioca a colpi da lontano: due campioni che picchiano da fuori portata costringono l'avversario a entrare, e il mid game è la tua finestra. Ma a parte il lampo di Hextech Capacitor (P) nessuno dei due ha come fermare un ingaggio duro.
Concussive Blows (P) si carica anche con i colpi degli alleati, e Hyper Charge (W) ti dà tre attacchi rapidissimi: tre marchi in un secondo e lo stordimento arriva quasi da solo. E Unbreakable (E) ferma il colpo che ucciderebbe un fiancheggiatore senza scudi.
La tua scheda dice che uno stordimento o un silenzio a bersaglio ti blocca la trasformazione d'ingresso prima che tu faccia qualsiasi cosa: Black Shield (E) se lo mangia. E i 2 secondi di radice di Dark Binding (Q) sono un bersaglio che non può parare.
Death Sentence (Q) ti consegna il bersaglio isolato per cui vale la pena trasformarsi, e la lanterna di Dark Passage (W) è la via d'uscita nell'istante in cui la combo è spesa e tu sei ancora in mezzo a loro.
Tidecaller's Blessing (E) carica i prossimi attacchi base di danno extra e rallentamento: cadono tutti sui tre colpi di Hyper Charge (W) e sull'attacco potenziato dopo Mercury Cannon (R). Aqua Prison (Q) intanto tiene fermo il bersaglio.
La radice di Zenith Blade (E) più lo stordimento di Shield of Daybreak (Q) tolgono al bersaglio la finestra per parare, che è l'unica cosa che spegne il tuo all-in. E Solar Flare (R) allunga la catena se prova comunque ad andarsene.
Vale quando l'avversario punisce ogni ritirata: l'Inspire (E) potenziato da Mantra (P) ti dà scudo e velocità nell'istante in cui esci dalla combo, e Focused Resolve (W) radica da lontano il bersaglio che vuoi isolare. È utilità, non danno.