卡莉丝塔
I campioni con cui Kalista sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Tutta la tua difesa è il salto di Martial Poise (P), che smette di funzionare nell'istante in cui ti rallentano o ti radicano. Shadow Dash (E) provoca il tuffatore prima che ti tocchi, e Stand United (R) ti scuda e porta Shen in bot da qualunque punto della mappa.
Unstoppable Force (R) inchioda un gruppo intero: è la finestra in cui pianti lance con Pierce (Q) e con gli attacchi su più corpi insieme, poi le strappi tutte con un solo Rend (E). Ground Slam (E) taglia la velocità d'attacco a chi si rialza addosso a te.
Se lo scegli come Oathsworn, Fate's Call (R) lo catapulta dentro la loro squadra sbalzando tutti quelli che colpisce: tu apri la lotta, lui atterra con la punta di The Darkin Blade (Q) sul gruppo ammassato e Deathbringer Stance (P) lo tiene in piedi lì dentro.
Brittle di Bellows Breath (W) allunga del 30% qualunque effetto che immobilizza, compreso lo sbalzo che Fate's Call (R) lascia all'atterraggio: è tempo in più con le lance piantate prima che Rend (E) le strappi fuori tutte insieme.
Situazionale ma preciso: Fling (E) prende chi ti sta inseguendo e lo scaraventa dietro Singed, e Mega Adhesive (W) lo inchioda lì, l'unico modo in cui il tuo salto torna a funzionare. Singed però vive in corsia laterale: nelle lotte in cui ti serve spesso non c'è.
Infinite Duress (R) sopprime per un secondo pieno: niente scatti, niente uscite, il tempo esatto per piantare due lance e farle esplodere con Rend (E). E quella detonazione porta il bersaglio sotto il 50% di vita, la soglia da cui Blood Hunt (W) gli accende la velocità.
Il salto di Martial Poise (P) lavora solo mentre attacchi, non mentre ti focalizzano: Crescent Guard (R) sbalza via tutti tranne il bersaglio segnato e blocca il danno da lontano, cioè ripulisce la tua posizione invece di ingaggiare dall'altra parte.
Prima del primo oggetto on-hit una lancia sola fa poco e in bot sei fragile: Powerball (Q) arriva in fretta dove sei più debole. Nelle lotte Frenzying Taunt (E) costringe il tuffatore a picchiare Rammus, l'unica cosa che ti ridia il tempo di attaccare e saltare.
Rend (E) strappa insieme tutte le lance piantate: Curse of the Sad Mummy (R) tiene fermo un gruppo intero per un secondo e mezzo, il tempo di infilare Pierce (Q) e qualche attacco in più corpi e poi farli esplodere tutti con un tasto solo.
Vale attorno agli obiettivi: Biggest Snowball Ever! (W) sbalza il gruppo e Snowball Barrage (E) radica chi resta, e un gruppo fermo è un gruppo pieno di lance. Absolute Zero (R) però è un canale lungo che si interrompe, e peel per te non ce n'è.
Lega lui invece del support: Fate's Call (R) lo scaglia dentro la squadra nemica e l'impatto sbalza tutti quelli che colpisce, che è esattamente la condizione che Last Breath (R) aspetta. Tu apri la lotta, lui la chiude, e Wind Wall (W) copre la tua metà.
Non hai nessun controllo duro tuo e il salto si spegne appena ti prendono: Hero's Entrance (R) ti scuda da mezza mappa e atterra con uno sbalzo su tutti quelli che ti stavano addosso, e Justice Punch (E) spinge via il tuffatore prima ancora che ti blocchi.
Una lancia sola vale poco: ti serve che stiano fermi abbastanza da accumularne due o tre. Con Pyromania (P) carico la prossima magia di Annie è uno stordimento garantito, non una skillshot, quindi la finestra per Rend (E) arriva quando decidi tu.
Ring of Frost (W) radica il gruppo e Frozen Tomb (R) congela chi ti è già arrivato addosso: quasi tre secondi in cui nessuno si muove, che sono peel e finestra di lance insieme. È la mid che ti difende invece di ingaggiare dall'altra parte della mappa.
La Gold Card di Pick a Card (W) è uno stordimento che non si schiva: un bersaglio fermo è un bersaglio che puoi caricare di lance prima di Rend (E). E Destiny (R) ti mostra il fianco in arrivo. In mischia, però, non ti protegge in nessun modo.
Il patto da manuale: Fate's Call (R) lo lancia dentro sbalzando tutti all'impatto, poi Pulverize (Q) sbalza di nuovo e Headbutt (W) rispinge la loro carry dentro le tue lance. Unbreakable Will (R) gli toglie ogni controllo di dosso, quindi l'atterraggio non lo uccide.
Death Sentence (Q) stordisce per un secondo e mezzo: due lance piantate prima di Rend (E), ogni volta. E legato come Oathsworn, Fate's Call (R) lo scarica nella loro retroguardia con The Box (R), che chiude l'uscita a tutti quelli che hai appena sbalzato.
Dal momento in cui Fate's Call (R) la scarica in mezzo a loro, un bersaglio non si muove più: Zenith Blade (E) radica, Shield of Daybreak (Q) stordisce, Solar Flare (R) allunga la catena. Eclipse (W) le dà le resistenze per sopravvivere a essere lanciata lì.
La tua scheda dice che un rallentamento forte spegne Martial Poise (P): Black Shield (E) annulla proprio quel gancio o quel radicamento. Dark Binding (Q) è il radicamento da 2 secondi più lungo che avrai per piantare lance, e legata a te atterra con Soul Shackles (R).
Legato come Oathsworn atterra con Glacial Fissure (R), che sbalza una linea intera nel punto in cui lo scagli. E quando ti rallentano e il salto non ti salva più, Unbreakable (E) intercetta i proiettili diretti a te e taglia il danno in arrivo del 35%.
Rocket Grab (Q) strappa una carry dalla sua posizione e Power Fist (E) la sbalza: un corpo fermo che puoi riempire di lance prima di Rend (E). Ma il gancio è tutto il suo kit: se lo sbaglia, come Oathsworn ti resta solo un corpo lento da lanciare.